Питч кампании
Прежде чем начать водить или даже готовить приключения, вам нужно найти группу людей, которые хотят играть в эту игру с вами. У вас, вероятно, уже есть группа друзей на примете, поэтому подготовьте для них краткий питч кампании.
Питч кампании — это документ или краткое изложение, которое вы даете своим игрокам, чтобы убедиться, что их интересует та кампания, которую вы хотите провести. Это помогает им понять, какую игру вы планируете вести и что их ждет как игроков. Если что-то в вашем питче не нравится игроку или у него возникают вопросы, решить эти проблемы гораздо проще до того, как все начнут играть.
Питч — это прежде всего общение. Ничто не останавливает удовольствие от кампании быстрее, чем игрок, которому не весело, поэтому дайте им знать, какую игру вы хотите вести и чего вы от них ожидаете. Питч кампании позволяет игроку обсудить свои сомнения или даже деликатно выйти из кампании еще до ее начала.
По возможности представьте питч игрокам до первой сессии, чтобы они были полностью готовы и успели подумать о герое, которого хотят создать, прежде чем придет время взять в руки карандаш и лист персонажа. В противном случае представьте питч на первой сессии.
Вступительный обзор¶
Питч кампании начинается с нескольких абзацев, дающих обзор темы, сеттинга и конфликтов вашей кампании. В первоначальном обзоре должны быть даны ответы на следующие вопросы:
- Где происходит действие кампании?
- Какие важные для сюжета кампании события произошли до ее начала?
- В какого рода приключения герои могут отправиться в ходе этой кампании?
Этот обзор не раскрывает секретов кампании — например, того, что ключ к победе над главным злодеем — уничтожение артефакта, известного как Смертная Спираль. Он не раскрывает сюрпризы, например, что Барон Далрата — тайный лич. Вместо этого обзор дает игрокам представление о том, с чего начнется их история и в какого рода приключения они отправятся. Лучшие питчи оставляют игроков желающими узнать больше и готовыми броситься в бой.
Вот пример вступительного обзора, который Мэтью Колвилл создал для своей игровой группы.
Обзор: Стражи Последнего Императора¶
Задолго до времен Доброго Короля Омунда земли Васлории и весь Орден принадлежали Каэлийской Империи. Последний император, Маркус Октавий, обладал почти безграничной властью, которую использовал для защиты своих граждан и расширения границ империи. Но его величайший полководец, Акций Виспания, предал его и замыслил захватить трон.
Понимая, что обнаружил это предательство слишком поздно, чтобы его остановить, Октавий взял свои знания и оружие и рассредоточил их по всему Ордену, запечатав за мощными стражами. Все это было сделано в тайне. Даже его ближайшие соратники не знали местонахождения стражей, число которых ныне затерялось в туманах времени. Семь? Девять? Легенды расходятся.
Восстание против Аякса начинается здесь. Несомненно, стражи императора содержат силу, способную остановить Владыку. Герои должны пройти через весь мир, преодолевая многочисленные опасности, чтобы найти и разблокировать стражей последнего императора. Тот, кто это сделает, получит в свое распоряжение силу утраченной империи.
Как видите, этот вступительный обзор представляет сеттинг — Васлорию. Он также дает ровно столько исторической справки и общей информации, чтобы игроки поняли цель своих героев — восстановить знания и оружие последнего императора, запечатанные за мощными стражами, чтобы остановить тирана Аякса.
Личные проблемы за столом¶
Иногда игрок может перебивать других. Иногда игрок может сделать саркастическое замечание, которое задевает чьи-то чувства. Иногда игрок может жульничать при бросках кубиков. Когда за столом возникают личные проблемы, лучше всего говорить об этих вопросах на уровне игроков, а не пытаться решить их, наказывая героя игрока.
Если проблема достаточно серьезная, вы можете остановить игру и поговорить с теми, кому это нужно. Если проблема — просто раздражение, возможно, стоит подождать до окончания игровой сессии. Лучше вести эти разговоры только с причастными игроками, чтобы услышать их точки зрения, а не на глазах у всех — так меньше шансов, что кто-то почувствует себя смущенным и займет оборонительную позицию. В большинстве случаев человек даже не осознает, что создавал проблемы для других игроков. Когда проблема будет озвучена, у него появится возможность изменить свое поведение и решить ее.
Разбивка игрового процесса¶
После вступительного обзора изложите примерное представление о том, сколько времени игроки будут проводить за решением различных типов задач и сцен.
Категории игрового процесса¶
Игровой процесс можно разделить на следующие категории:
- Бой: Как часто герои используют насилие для преодоления трудностей?
- Исследование: Как часто герои исследуют новые среды, которые сложно пройти? Как часто вы ожидаете, что героям придется проходить тесты с использованием навыков из группы исследовательских навыков?
- Межличностное общение: Как часто герои используют переговоры и общение с НПС для преодоления трудностей? Как часто вы ожидаете, что героям придется проходить тесты с использованием навыков из группы межличностных навыков?
- Интриги: Как часто герои разгадывают тайны, ищут двойных агентов и действуют из тени для достижения своих целей? Насколько глубоко они погружаются в политику конкурирующих людей и фракций? Как часто вы ожидаете, что героям придется проходить тесты с использованием навыков из группы навыков интриги?
Это основные типы сцен, встречающихся во многих кампаниях, но вы можете добавить и свои. Например, если вы хотите провести кампанию, полную коварных головоломок и ловушек, вы можете добавить категорию «Головоломки» в документ с питчем кампании.
Частота категорий¶
Дайте каждой категории оценку, показывающую игрокам, как часто вы ожидаете, что они будут переживать сцены в кампании, включающие соответствующий тип игрового процесса.
- Высокая: Если у категории высокая оценка, вы ожидаете, что герои будут переживать несколько сцен данного типа в течение каждой сессии.
- Средняя: Если у категории средняя оценка, вы ожидаете, что герои будут переживать хотя бы одну сцену данного типа каждую сессию или около того.
- Низкая: Если у категории низкая оценка, вы ожидаете, что сцены данного типа будут происходить реже одного раза за сессию.
Частоты категорий — это не жесткие правила. Они лишь призваны дать игрокам представление о том, какие сцены вам больше всего хочется проводить для них. Может случиться одна-две сессии, в которых вы пропустите тип категории, отмеченный вами как высокий или средний, потому что герои делают что-то неожиданное или потому что вы и другие игроки весело проводите время, разворачивая историю иначе.
Разбивка: Стражи Последнего Императора¶
Питч кампании «Стражи Последнего Императора» имеет следующую разбивку игрового процесса:
- Бой: Средний. Героям, возможно, придется схватиться с силами Аякса, стражами утраченных хранителей и другими фракциями, желающими заполучить сокровища последнего императора.
- Исследование: Высокое. Героям предстоит пройти через самые отдаленные уголки Васлории, чтобы найти стражей.
- Межличностное общение: Низкое. Герои, вероятно, будут взаимодействовать с другими НПС, отслеживая зацепки относительно стражей, но не будут вступать в частые беседы или переговоры с ними.
- Интриги: Средние. Героям регулярно придется иметь дело со всеми другими сущностями, желающими заполучить призы, скрытые за стражами, участвуя в контрразведке и диверсиях.
Вовлеченность игроков¶
После разбивки игрового процесса расскажите игрокам, что от них ожидается, чтобы группа получила максимальное удовольствие от игры. Сообщите им такие подробности, как то, как часто вы ожидаете, что персонажи будут путешествовать из одного места в другое, какие типы наград или почестей они могут получить и в какого рода приключения им предстоит отправиться.
Вы хотите честно рассказать о том, какой вовлеченности вам нужно от игроков. Поэтому разумно сообщить им: «Эй, чтобы получить максимум от этой игры, вам нужно получать удовольствие от погружения в древние руины». Или скажите им: «В этой игре есть элементы хоррора. Если вы не хотите играть героями, которым приходится смотреть в лицо своим страхам, нам стоит заняться чем-то другим».
Вовлеченность: Стражи Последнего Императора¶
Посещение самых разных мест и культур должно звучать привлекательно. Вы не начнете в каком-то городе и со временем не станете героями баронства, а превратитесь в легендарных героев в нескольких сферах. Вы постоянно будете оставлять позади встреченных людей, но в итоге у вас появится база, куда вы будете возвращаться после выполнения каждого задания. У вас будут союзники и враги по всему миру!
Вовлеченность сообщает игрокам, что их героям предстоит путешествовать в далекие места и что им может понадобиться некоторое время, чтобы найти дом. Если игрок ищет другой опыт, например игру, которая происходит исключительно в городе Капитал, он теперь знает, что ваша игра ему не подходит!
Ограничения опций для игроков¶
Некоторые кампании включают ограничения на опции персонажей, которые могут выбирать игроки. Например, Ведущий может захотеть провести игру, в которой все герои — меманеки и рейдеры времени, прибывшие в Васлорию в поисках тайного вторжения безголосых говорунов. В этом случае Ведущий может запретить все происхождения (см. Происхождения), кроме этих двух. Кампания о гражданах, поднимающих восстание против тиранического лидера, может ограничить выбор карьер (см. Карьеры), чтобы никто не мог взять Аристократа или Политика.
Включите все ограничения вашей кампании в питч!
Представление нескольких питчей¶
Если у вас есть несколько идей для кампаний, которые вы хотите провести, подготовьте питч для каждой из них и попросите игроков решить, какая из них звучит наиболее интересно. Разумно попросить игроков расставить питчи по приоритетам и сказать вам, какие из них им очень нравятся, какие они считают не лучшими, но все же с удовольствием сыграли бы, и какие их совершенно не интересуют. Тогда, если большинству людей нравятся два ваших питча, но один из этих фаворитов вызывает у кого-то из игроков категорический отказ, вы будете знать, какой выбрать.
Обсуждение питча¶
Представив питч игрокам, попросите их честно высказать свое мнение. Если кому-то не нравится какой-то аспект вашего питча, не занимайте оборонительную позицию. Выслушайте их. Возможно, вы сможете им навстречу. Вы можете быть готовы немного подкорректировать разбивку игрового процесса или требования к вовлеченности, чтобы провести игру со своими друзьями. Вы можете быть готовы снять одно из ограничений для отдельного игрока, чтобы добавить остроты в вашу кампанию. Например, аристократ, присоединяющийся к группе фермеров в восстании, — это интересный сюжетный ход!
Также вполне нормально, если после выслушивания потенциальных игроков вы не захотите вести игру того типа, которую они хотят. Это случается, и именно поэтому мы рекомендуем делать питч кампании. В том, что интересы расходятся, нет ничего плохого, а вот принуждать людей играть вместе в игру, которая никому не доставит удовольствия, — это уже проблема. Если вы не можете найти общий язык с игроком, вполне нормально согласиться с тем, что им или вам стоит найти другую группу.
Питч опубликованной кампании¶
Написание собственного сеттинга и приключений занимает время! Возможно, вы хотите сэкономить часть этой работы и провести кампанию в официальном сеттинге MCDM — например, Васлории, — используя наши опубликованные приключения, происходящие в этом сеттинге. Мы также разрешаем сторонним издателям создавать собственные сеттинги и приключения по Draw Steel, так что вы можете захотеть воспользоваться одним из них.
Если вы хотите провести кампанию на основе опубликованных материалов, прочитайте их, подумайте, что вы хотели бы изменить, а затем представьте питч так же, как вы делали бы это для любой кампании собственного сочинения. Когда вы ведете опубликованные материалы, вы все равно остаетесь Ведущим. Вы можете изменить все, что вам не нравится или что, по вашему мнению, не подходит для вашей группы.
Если ваши игроки участвуют в других играх по Draw Steel, рекомендуется спросить их, знакомы ли они с опубликованными приключениями, когда вы делаете питч. Иногда для игрока нормально пережить приключение дважды, но большинство приключений связаны с какой-либо тайной или сюжетным поворотом. Лучше предлагать игрокам что-то новое, поэтому полезно знать, что они уже успели сыграть, прежде чем делать питч.