Создание кампании
После того как ваши игроки согласятся с питчем, пришло время начать строить сеттинг, в котором будет происходить ваша игра.
Изучение опубликованного сеттинга¶
Если ваша кампания происходит в опубликованном сеттинге кампании, прочитайте материалы, касающиеся той кампании, которую вы представили. Не стоит считать, что вам нужно прочитать весь сеттинг целиком, если он не имеет отношения к вашей кампании. Например, если вы создаете кампанию, которая целиком происходит в баронстве Далрат, вам, вероятно, не нужно читать о городе Блэкботтом, расположенном далеко за пределами Далрата.
По мере чтения делайте заметки о том, что интересного в сеттинге вы могли бы включить в свою кампанию, а также о том, что хотите изменить.
Вашим главным приоритетом должно быть начальное место кампании. В каком квартале Капитала игроки начинают свое первое приключение? Какой мир мультивселенной станет первым для героев? Какой населенный пункт Васлории станет местом первого приключения? Ответьте на этот вопрос и хорошо познакомьтесь с этим местом в первую очередь. У вас будет достаточно времени, чтобы прочитать дальше, планируя игры.
Создание собственного сеттинга¶
Если вы планируете создать собственный сеттинг кампании, работа по построению мира может показаться непосильной. Но не волнуйтесь! Вам не нужно строить все это до начала кампании. Ваш мир, скорее всего, будет ощущаться многоплановым, интересным и подлинным, если вы начнете с малого и будете выстраивать места, людей и организации в нем по ходу игры.
Начинайте с малого¶
Если вы планируете создать собственный сеттинг кампании, начинайте с малого. Вместо того чтобы детально прописывать каждый населенный пункт на каждом континенте каждой планеты вселенной, создайте начальный город или исходный квартал в городе, а затем разработайте окрестности, в которых происходит первое приключение. Используйте следующие шаги в качестве руководства:
Места: Составьте список важных мест в начальной точке кампании, например, гостиницы или дома, где живут герои, торговцев, которых они могут захотеть посетить, и штаб-квартир организаций, которые могут оказаться для них важными.
- НПС: Запишите имя, происхождение, возраст, пол и краткую заметку о личности каждого НПС, с которым персонажи могут взаимодействовать в созданных вами местах.
- Места приключений: Повторите два предыдущих шага для любых мест приключений, которые герои могут посетить во время первого приключения. Детально опишите места, а также важных НПС и злодеев, с которыми герои могут взаимодействовать.
- Организации: Вы также можете детально описать законы и функции организаций, с которыми герои могут взаимодействовать в ходе первого приключения. Какие правительства, церкви и гильдии им могут встретиться? Как эти организации могут взаимодействовать с персонажами? Вам не нужно прописывать каждый пункт пиратского кодекса, но полезно знать, как пираты реагируют на авантюристов, просящих разрешения плыть на их корабле.
- Карта: Нарисуйте карту начальной территории. Ей не обязательно быть красивой! Несколько четко подписанных точек и каракулей, показывающих расположение городских кварталов или местонахождение лесов, пустынь, гор, водоемов и других природных объектов, вполне подойдут.
Каждый раз, когда вам понадобится новое место или место приключений для очередного приключения, детально опишите его таким же образом и добавьте на карту!
Оставляйте детали расплывчатыми¶
Могут быть и другие детали вашей кампании, которые вы захотите установить до первого приключения. Например, вы можете захотеть знать, какой населенный пункт ближайший к начальному городу героев, или как зовут монарха, правящего страной, в которой находится этот город. Смело набрасывайте названия любых мест, которые, как вы знаете, будут важной частью вашей кампании, вместе с одним-двумя предложениями деталей. По мере необходимости вы сможете добавить к этим пунктам больше деталей во время подготовки кампании.
Главная причина, по которой не стоит чрезмерно готовиться к будущему, состоит в том, что вы не можете знать, как выборы игроков и действия персонажей могут изменить мир. Эти действия должны иметь значение и нести последствия. Именно это делает игру интересной и подлинной. Когда то, что происходит во время сессии, удивляет вас, это должно быть моментом радости, а не моментом разочарования от того, что вы потеряли много подготовительной работы.
Чрезмерная подготовка означает, что вы будете делать работу, которую впоследствии выбросите. Поэтому делайте минимум, необходимый для комфортного ведения игры — и не более того.
Стили кампаний¶
В Draw Steel можно проводить самые разные типы кампаний; наиболее распространенные из них рассмотрены ниже. Любую из следующих концепций можно модифицировать по своему усмотрению, адаптируя к своей кампании.
Длинная арка¶
Длинная арка — это модель кампании, в которой один злодей или организация стоит почти за каждой угрозой, с которой сталкиваются герои. Если каждое приключение заставляет героев сражаться с силами Аякса или вампира графа Родара фон Глауэра, прежде чем в финальном приключении схлестнуться с этим главным злодеем — поздравляем, вы получили кампанию с длинной аркой. Длинные арки позволяют героям узнать о злодее и даже встретиться с ним несколько раз до финального столкновения, давая возможность создать личную драму с главным антагонистом и его приспешниками.
Если вы планируете провести кампанию с длинной аркой, возможно, стоит сделать так, чтобы угроза злодея время от времени была менее выраженной. Это даст героям возможность иногда отдыхать и работать над своими проектами отдыха.
Приключение недели¶
Кампания «приключение недели» позволяет героям сталкиваться с совершенно новой угрозой каждый раз, когда начинается новое приключение. В первом приключении они могут противостоять культистам, поднимающим из мертвых орду нежити. В следующем — сразиться с бандой пиратов, стремящихся захватить контроль над мирным островом. Затем — наперегонки с группой рейдеров времени, которые вот-вот исчезнут в мультивселенной со своими похищенными жертвами.
Кампании в стиле «приключение недели» могут давать героям много свободного времени между приключениями, поскольку задания не связаны между собой. Однако в них зачастую не хватает личной драмы, которая возникает в кампаниях с повторяющимися угрозами и злодеями.
Надвигающаяся угроза¶
Кампания «надвигающаяся угроза» сочетает в себе элементы длинной дуги и стиля «приключение недели». Хотя многие приключения в кампании содержат отдельные угрозы, в нескольких из них происходят события, организованные повторяющимся злодеем, с которым герои сталкиваются в конце кампании. Силы злодея могут ненадолго появляться, чтобы досаждать героям в приключениях, которые в целом не имеют к ним отношения.
Кампания «надвигающаяся угроза» позволяет героям создать личную драму с главным злодеем кампании, одновременно переживая разнообразие приключений недели.
Несколько фронтов¶
В кампании «несколько фронтов» несколько злодеев угрожают людям или местам, которые персонажи обязаны защищать, и героям приходится расставлять приоритеты в отношении угроз, с которыми они сталкиваются. Пока герои разбираются с одним из своих врагов, другие противники продвигают свои планы, наращивая силу и ресурсы.
Кампании с несколькими фронтами делают мир ощутимым и живым, но требуют больше подготовки, поскольку вам приходится жонглировать несколькими злодеями и сюжетными линиями одновременно.
Схема эшелонов¶
В рамках построения мира вы можете создать схему событий, которые могут произойти в каждом эшелоне вашей кампании. Чем дальше эти события от начала кампании, тем более расплывчатыми можно оставлять детали. Действия героев должны иметь значение и влиять на ход событий, поэтому не планируйте слишком много. В противном случае вы можете оказаться в ситуации, когда придется выбрасывать ранее подготовленное, чтобы действия игроков и персонажей имели значение.
Схема должна включать планы злодеев в вашей кампании. Просмотрите раздел Эшелоны игры, чтобы получить представление об уровне угроз и историях, которые герои должны переживать на каждом этапе кампании. Схема эшелонов может выглядеть так:
- 1-й эшелон: Герои защищают деревню Грейвсфорд в баронстве Бедегар от сил лорда Сакстона — узурпатора и тирана, верного Аяксу. В итоге им предстоит перенести сражение в замок лорда Сакстона в Бедегаре.
- 2-й эшелон: После падения замка Сакстона герои находят письмо от Аякса с планами по накоплению могущественных сокровищ по всей Васлории. Герои могут наперегонки добраться до этих мест, чтобы заполучить сокровища раньше сил Аякса.
- 3-й эшелон: Когда часть или все сокровища будут в сохранности, лишь вопрос времени, когда армия Аякса выйдет на охоту за героями. Персонажи могут создать коалицию союзников для противостояния Аяксу, но этим союзникам сначала нужна помощь в том, чтобы выбраться из-под власти Железного Святого.
- 4-й эшелон: Аякс сам приходит к героям с войной. Если Железный Святой потерпит поражение, он отступит в свое святилище, куда герои могут последовать, если осмелятся.
Нюансы и кампании¶
Если герои в вашей игре взяли нюансы во время создания персонажей (см. Нюансы), вам стоит подумать о том, как история их нюансов может вплестись в кампанию. Нюансы — это не просто возможность добавить герою преимущество и недостаток. Это нарративные крючки, которые вы можете использовать, чтобы еще сильнее вовлечь игроков в историю кампании.
Обсудите детали нюанса героя с игроком этого героя. Нюансы намеренно прописаны расплывчато, и любые их нарративные детали можно изменить, чтобы личная история героя вписалась в кампанию. Разобравшись с деталями, спросите игрока, как герой относится к своему нюансу. Считает ли герой, что преимущество оправдывает наличие недостатка? Активно ли он пытается найти способ избавиться от недостатка, сохранив преимущество? Или же хочет избавиться от всего нюанса целиком?
Схема нюансов по эшелонам¶
Разобравшись с пожеланиями героя в отношении его нюанса, вы можете создать схему нюанса по эшелонам, чтобы придать предыстории героя нарративный вес на протяжении всей кампании. Рассмотрим следующий пример.
Матт, играющий талантом по имени Линн, имеет нюанс «Стихия внутри». Обсудив детали с Ведущим, Матт решает, что несколько лет назад Линн бросилась наперерез заклинанию злого земляного элементалиста по имени Сорин. Сорин хотела похитить наставника-таланта Линн, дварфа, который был идеальным объектом для ее следующего смертоносного эксперимента. Действуя решительно, Линн спасла наставника, но поглотила в себя разъяренную силу земли по имени Бруульв. Сорин сбежала и жаждет вернуть своего питомца-элементала. Между тем Линн стала крепче благодаря стихии внутри, но каждый раз, когда она при смерти, Бруульв берет под контроль ее тело и устраивает жестокий разгром.
Матт рассказывает Ведущему, что Линн ценит дополнительную защиту, которую дает ей Бруульв, поскольку это делает ее более стойким героем, и она хотела бы найти способ сохранить преимущество, избавившись от недостатка. Ведущий разрабатывает схему нюансов по эшелонам для Линн, которая обогатит историю таланта и будет связана с основной кампанией (которая как раз является кампанией из примера схемы эшелонов выше).
- 1-й эшелон: После того как герои начинают тревожить силы лорда Сакстона, Сорин предлагает тирану свои услуги в обмен на возможность столкнуться с Линн. В ходе штурма замка героями Сорин нападает.
- 2-й эшелон: После поражения Сорина Бруульв становится еще злобнее и теперь может пытаться вырвать контроль у Линн не только когда она при смерти, но и когда она утомлена. Линн находит Корону Стихий — особое магическое сокровище, позволяющее ей удерживать Бруульва в состоянии «берет контроль только при смерти», пока она носит корону. У короны есть и другие стихийные силы — и она входит в число предметов, которые разыскивает Аякс.
- 3-й эшелон: Пока Линн и другие герои строят коалицию, пожилой высший эльф по имени Листья Осеннего Ветра предлагает усилить корону, позволяя таланту напрямую говорить с Бруульвом. Загвоздка в том, что Листьям нужен магический огненный опал из логова огненного великана, чтобы усилить корону.
- 4-й эшелон: С усиленной короной Линн может напрямую говорить с Бруульвом. Узнав историю и желания элементала в ходе переговоров, она понимает, что Бруульв главным образом хочет вернуться в Город Меди, чтобы снова увидеть, как соединяются сырые стихийные силы. Если Линн сможет посетить этот город, буквально находящийся в других мирах, она завоюет доверие Бруульва — и элементал перестанет захватывать ее тело.
На каждом эшелоне вам следует пересматривать схемы нюансов, поскольку действия игроков могут изменить ваши планы. В приведенном выше примере схемы, если Сорин уйдет после битвы с Сакстоном в 1-м эшелоне, элементалист, скорее всего, вернется и попытается освободить Бруульва еще раз!