О переговорах
Переговоры дают героям шанс получить желаемое без боя... или, по крайней мере, без дальнейшего боя! Вы можете вести переговоры с королем, чтобы получить военную поддержку против вторжения демонов в соседнюю страну. Вы можете вступить в переговоры с лидером бандитов, чтобы убедить ее перестать нападать на торговые караваны на дороге и вместо этого нацелиться на дворян, лояльных тирану. Вы можете попытаться убедить архимага предоставить вам доступ к его тайной библиотеке, чтобы вы могли найти информацию о местонахождении топора, разящего драконов. Переговоры охватывают все эти сценарии и многое другое.
Относитесь к переговорам как к изучению новой системы для боя, исследований или расследований в ролевой игре. Этот набор правил предоставляет основу для отыгрыша. Правила переговоров предназначены для прочтения игроками и Ведущими, чтобы обе стороны понимали правила ведения переговоров. Если вы никогда не играли в игру со специализированной системой переговоров, подобной этой, вам может потребоваться провести их один или два раза, прежде чем вы ее освоите, подобно изучению любой новой подсистемы в ролевой игре. Если игрок не читал эти правила, Ведущий и другие игроки, которые читали, могут объяснить их этому игроку во время его первых переговоров.
Переговоры — это основа для важных сцен с отыгрышем, в которых герои хотят убедить НПС предпринять определенные действия, например, одолжить героям артефакт или помиловать заключенного. Эта структура отслеживает интерес НПС к аргументам героя и его терпение, чтобы Ведущий знал, что НПС готов предложить и когда пора заканчивать сцену. Эта структура не должна заменять отыгрыш (хотя она безусловно может, если вашей группе не нравится эта часть ролевых игр). Она здесь для того, чтобы помочь игрокам и Ведущим понять структуру разговора с взаимными уступками и дать некоторые правила, которые могут сделать разговор с высокими ставками еще более драматичным!
Когда вести переговоры¶
Чтобы состоялись переговоры, у НПС должен быть интерес к ведению переговоров с героями — но у него также должна быть причина не соглашаться сразу же с тем, что предлагают герои. Переговоры происходят только тогда, когда у НПС есть этот внутренний конфликт между интересом и нежеланием. Например, если персонажи просят короля послать свою армию в соседнее королевство для битвы с вторжением демонов, король должен сомневаться. Он хочет остановить вторжение, но он не хочет рисковать жизнями своих солдат, защищая чужую нацию, оставляя свой собственный народ без защиты. Если герои хотят получить помощь армии короля, им нужно вести переговоры.
От героев не ожидается использование правил переговоров каждый раз, когда один персонаж пытается убедить НПС посмотреть на вещи с его точки зрения. Например, если герой хочет получить информацию о лидере культа от пленного культиста, одного теста Присутствия с использованием навыка Обман или теста Мощи с использованием навыка Запугивание, скорее всего, будет достаточно. Персонажу, который хочет пофлиртовать с местным алхимиком, чтобы получить бесплатное Зелье Лечения, вероятно, просто нужно пройти тест Присутствия с использованием навыка Флирт.
В отличие от этого, переговоры обычно включают всех героев, взаимодействующих с одним или несколькими важными именными НПС, которые могут предоставить информацию, предметы или услуги, которые кардинально меняют ход приключения. Часто это связано с тем, что герои ищут предмет великой силы, помощника или компаньона, услуги влиятельной организации или нации, или информацию, способную перевернуть сюжет. Попытка убедить лича одолжить группе легендарный Кодекс Мортис, попытка убедить дракона прекратить нападение на башню волшебника или уговор лидеров вражеской армии отступить означает, что переговоры в порядке вещей.
Чтобы успешно вести переговоры, герои должны приводить убедительные аргументы, чтобы заставить НПС делать то, что они хотят. "Сделай это, или мы тебя убьем" — это угроза, которая вполне может сопровождаться одним тестом Мощи с использованием навыка Запугивание, но это не тактика переговоров.
Ограничения переговоров¶
Некоторые игроки могут инстинктивно почувствовать, что правила переговоров должны давать им нечто сродни суперспособностям контроля разума. Они не привыкли представлять НПС комплексно, и могут пытаться вести переговоры в ситуациях, когда переговоры либо совершенно неразумны, либо буквально невозможны. Каким бы убедительным или красноречивым ни был герой, невозможно привести аргумент, который мог бы убедить мерзкого лорда Сюула отказаться от своих злых дел и стать садовником. Переговоры обычно не могут убедить королеву передать свою корону героям и назвать их новыми правителями земель, или вдохновить дракона расстаться с каждой монетой в его сокровищнице. Переговоры работают только тогда, когда герои просят у НПС то, что НПС готов всерьез рассмотреть и дать им.
Переговоры — это не процесс, который меняет характер НПС. Скорее, герои пытаются заставить НПС понять, как иное поведение соответствовало бы его характеру. Вы вполне можете заставить доселе лояльного лейтенанта злого босса пересмотреть ошибочность своего пути. Это классический драматический троп. Но даже тогда вы не меняете его характер — вы убеждаете его, что его нынешние злые пути не в его характере. "Это то, кто ты есть? Это то, как ты хочешь, чтобы тебя запомнили?!"
Если некоторые игроки хотят использовать систему переговоров как средство достижения цели, заставляя своих персонажей говорить: "Просто делай, что мы тебе говорим, или иначе!", вы можете напомнить им, что большинство людей, включая НПС, так не работают. Любые герои, которые начинают с таким отношением, скорее всего, проиграют переговоры до их начала.
Угроза насилия¶
В реальном мире переговоры редко сопровождаются угрозой немедленного насилия. Послы обычно не вступают в кулачные бои. Но это героическая фэнтезийная ролевая игра, в которой участвуют герои, вооруженные до зубов и способные изменять реальность силой мысли. Угроза насилия уже подразумевается. Все участники знают, что персонажи могут обнажить сталь в любой момент.
Ведущий обычно предполагает, что скрытая вероятность того, что события примут насильственный оборот, уже заложена в каждые переговоры. Однако, если герои решают вывести эту угрозу на передний план, то они выходят из сферы переговоров и вступают в другой тип отношений — и, вероятно, пришло время обнажать сталь.
Переговоры — это убеждение кого-либо помочь вам добровольно, потому что вы убедили их в том, что достижение ваших целей — хорошая идея. Работать с вами — это мудро, или логично, или может выставить их в хорошем свете. Герой абсолютно может угрожать кому-либо насилием и заставить его делать то, что он хочет, но это невероятно временное состояние. НПС, которому угрожают, не делает то, о чем его просили, по своей воле. Он делает это под угрозой насилия и будет подчиняться только до тех пор, пока эта угроза очевидна — после чего он, скорее всего, вернется к своему прежнему поведению, как только решит, что это сойдет ему с рук.