Перейти к содержанию

О чем эта игра

Это игра о сражениях с монстрами. О героях что больше чем жизнь, о необыкновенных персонажах, бросающихся в битву против ужасных, порой чудовищных врагов.
Это охватывает многое! Поэтому давайте уточним и поговорим о том, что представляет собой эта игра и чем она не является.

В этой игре определенно будут подземелья. Древние подземные комплексы, полные прожорливой нежити или ползучих слизней. Но это не данжнкраулер. Речь не идет о "чистке комнат". Это не игра в жанре ужасов на выживание, где нужно отслеживать свет, еду и вес каждого предмета, который вы несете. Вы можете сражаться с монстрами в подземелье, но игра не про подземелья. Много игр сосредотачиваются на таком геймплее и делают это действительно хорошо! Например, Shadowdark.

Это не игра про исследование дикой природы, она же хекс-кроулер. Речь идет не о выживании в экстремальных погодных условиях, блуждании в незнакомой местности или попытках найти путь назад к безопасности. Вы можете сражаться с монстрами в дикой природе, даже провести целую кампанию в дикой местности, но эта игра не про дикую природу. Мы любим игры, которые сосредоточены на таком геймплее, например Forbidden Lands.

Вы можете проводить приключения с ужасающими темами, но это не хоррор ролевая игра как Call of Cthulhu. В ваших сессиях может и будет присутствовать комедия, но это не комедийная РПГ как Paranoia.

Draw Steel определенно является игрой о создании удивительных историй, в которых герои сражаются с монстрами и злодеями, используя тактику. В Draw Steel есть и много других инструментов! Но сражение с монстрами — это что-то вроде неотъемлемого условия. Если вы ищете игру с необыкновенными героями, преодолевающими драматичных злодеев без акцента на тактическом бою, возможно, стоит взглянуть на Daggerheart!

Мы искренне любим все эти игры. Но мы любим их, потому что они сосредоточены на конкретных жанрах геймплея и действительно хорошо их реализуют.

Наша игра — героическое фэнтези. Это ее жанр. Необыкновенные люди, сражающиеся с драконами и некромантами.

Но "героическое фэнтези" все еще слишком расплывчато чтобы понять суть игры, поэтому мы добавили два других ключевых слова, чтобы объяснить, чем она может отличаться от других игр в этом жанре: тактическая и кинематографичная.

Эти термины — всего лишь ориентиры. Не более чем вайб. Но мы находим их полезными, когда пытаемся провести грамотное разделение между разными элементами.


Тактическая

Стратегия — это: "Что мы пытаемся сделать?" Прорвать осаду, освободить узника, спасти пленника, украсть том древних знаний. Стратегия касается долгосрочного планирования.
Тактика касается: "Как мы собираемся это сделать?" Мы собираемся... окружить их! Подкрасться к ним! Убирать их по одному! Убить их лидера первым. Убить их жреца первым! "Никакого воскрешения!"

В тактической игре позиционирование имеет значение. Поэтому наша игра играется на сетке. Эффекты и расстояния измеряются в клетках. Это означает, что все игроки сосредоточены на одной и той же проблеме, и нет двусмысленности относительно того, где находятся герои и злодеи по отношению друг к другу. Солдаты хобгоблинов выстраиваются в линию, чтобы не дать нашим тактику и неистовому приблизиться к военному магу хобгоблинов в ближний бой. Мы все осознаем, что происходит, и можем обсудить, что мы собираемся делать, чтобы это остановить.

Это означает, что важна командная работа. Поэтому порядок боя работает именно так — чтобы мотивировать игроков к планированию! "Хорошо, ты используешь Сотрясающий Удар на этого солдата, это оттолкнет его назад, и в мой ход я смогу использовать Отряд! Вперед! чтобы вовлечь всех нас в ближний бой с капитаном смерти." Мы думаем, что сосредоточение на командной работе также делает игру более героической!

В тактической игре у вас много выборов в каждом раунде боя. Вы никогда не сводите свои действия к простому размахиванию мечом. У вас есть варианты. Если у нас получилось реализовать свои идеи, вы не почувствуете, что превзошли своих противников, потому что израсходовали их выносливость прежде, чем они смогли снизить вашу до 0 — вы чувствуете, что победили этих хобгоблинов! Через скрытность и колдовство, координацию и свирепость!
По мере игры с одной и той же группой персонажей вы узнаете, на что они все способны. Вы обнаруживаете синергии, "комбо". Некоторые из них задуманы дизайнерами, некоторые нет! Вы начинаете запоминать способности этих уникальных персонажей и полагаться на них в выполнении крутых действий. Это отличное чувство, когда другой игрок придумывает крутой план, который полагается на ваши уникальные таланты.
Вы узнаете, какие персонажи "хрупкие" и нуждаются в защите или лечении. Вы узнаете, какие персонажи могут довести себя до предела и продолжать сражаться. "Не беспокойтесь о лечении Барлаки. Она наш неистовый. Она счастливее с 3 Выносливости." Наша игра не о тактике. Это не варгейм. Но она тактическая.


Героическая

Наша игра определенно о героизме! Для нас это означает несколько вещей. Это означает, что мы не предполагаем, что ваш персонаж в первую очередь мотивирован жадностью. Возможно, так и есть! Но мы этого не предполагаем. Вместо этого мы предполагаем, что вы собираетесь поступить правильно. Возможно, потребуется немного убеждения, и в вашей группе могут быть неохотные герои, но это часть веселья!

Вы определенно сможете провести кампанию в стиле Chain of Acheron, где герои — закаленные наемники в морально неоднозначном мире. Но это не базовое предположение. Художественная литература и приключения, которые вдохновляют нас, включают эпических злодеев, пытающихся переделать мир по своему образу, и лихих, непреклонных героев, которые борются против них даже перед лицом невозможных шансов.

Итак, это один компонент ключевого слова героический. Но другой компонент, не менее важный, — это какие вещи происходят, так сказать, "на экране". Это тесно связано с ключевым словом кинематографичный.

Например, вы никогда не видите, как Индиана Джонс должен найти местный оружейный прилавок, потому что ему нужно запастись патронами. Вы никогда не видите, как Китнисс Эвердин должна остановиться и принять душ, потому что она воняет.

Эти вещи происходят. Никто, смотрящий "В Поисках Утраченного Ковчега", не думает, что пистолет Инди волшебный и не нуждается в пулях — но нам просто не нужно видеть, как Инди делает эти вещи. Нам не нужно тратить на это время.

Точно так же в нашей игре мы не беспокоимся о вещах, о которых герои в художественной литературе обычно и сами не беспокоятся. Мы не беспокоимся о том, сколько весит все, что вы несете. Если вы попытаетесь поднять медведя, у вас конечно могут возникнуть проблемы. Но нигде на вашем листе персонажа вы не отслеживаете вес каждого предмета.

Вы не отслеживаете провизию, и не беспокоитесь о том, сколько у вас факелов. Освещение может учитываться в конкретной среде, потому что это может быть веселым тактическим вызовом, но игра не ожидает, что все всегда беспокоятся о том, что у них закончится свет.
В основном мы беспокоимся только о тех вещах, которые вы бы увидели, как ваши персонажи делают в фильме, комиксе или романе об их приключениях. Предполагайте, что все скучные вещи происходят за кадром. Говоря о вещах, происходящих на экране...


Кинематографичная

Тесно связанное с ключевым словом героический, ключевое слово кинематографичный касается того, как нам нравится, когда способности и умения звучат сильно выразительными. Вы можете представить, как ваш персонаж делает или говорит эти вещи. "Во Всей Этой Неразберихе" — хорошее название для способности тени ускользнуть из ближнего боя и отступить в безопасность. Текст способности говорит, как она работает, но название создает визуал того как она работает.

Когда сэр Ваназор, рыцарь-дракон неистовый, прыгает на боевого паука гоблинов, рассекая всех гоблинов что оседлали существо за один ход, вы переживаете это действие в своем уме. Это похоже на фильм. Это не кажется просто тем, что вы хорошо бросили кости, но как эпическая сцена, дополненная замедленным движением и саундтреком Carpenter Brut.
Вы должны представлять своего персонажа-тактика, ведущего битву, предоставляющего вашим союзникам свободные удары, дополнительные маневры. То как он координирует сражение. Это то, что подразумевает название. И если у нас получилось реализовать нашу идею, когда вы просматриваете способности своего персонажа, вы думаете: "Да! Это то, что я представлял! Я не могу дождаться, чтобы сделать это!"


Фентези

Просто чтобы вы знали... тут есть драконы и все такое.

Стоит упомянуть — хотя в основном все уже знают, что означает фэнтези в этом контексте, мы представляем это немного шире, чем среднее классическое средневековое фэнтези. Нам нравятся такие вещи! Васлория — наш средневековый европейский фэнтезийный аналог с рыцарями на лошадях и волшебниками в башнях. Но нам также нравится хай-фэнтези городских интриг, и поэтому мы разрабатываем Столицу, Город Великой Игры, Величайший Город в Этом Или Любом Другом Веке. Васлория в основном состоит из людей, эльфов, орков и дварфов, но в Столице есть десятки, сотни различных происхождений.
Оглядываясь на фильмы вроде "Звездных Войн" и работы художников вроде Криса Фосса, те вещи 70-х теперь кажутся явно фантастическими. Нет ничего научного или даже правдоподобного в световом мече или космическом корабле Джона Берки. Но, черт возьми, они выглядят круто!

Поэтому наш сеттинг включает в себя нашу Мультивселенную, в которой мир Орден, содержащий Столицу и Васлорию, является только одной из множества частей. Мультивселенная является более явно "космическим фэнтези".

Этот свод правил в основном охватывает классические фэнтезийные вещи. Но мы думаем, что Столица и Мультивселенная помогут нам создать игру, где больше людей смогут увидеть свое фэнтези в наших мирах.

В нашем понимании фентези, магия — это и волшебники, произносящие заклинания, и псионики, обладающие естественной способностью контролировать и искажать реальность своими умственными навыками. Классические телекинез и телепатия, в стиле Джин Грей!


Знакомым с DnD Фентези

Мы знаем, что многие люди приходят к этой игре, имея опыт только d20 фэнтезийных РПГ. Этот раздел детализирует несколько ключевых различий между этой игрой и типичным d20 фэнтези, которые вы заметите сразу. Это не единственные различия, но они самые очевидные.

Архетипы персонажей отличаются. Мы настоятельно рекомендуем начать изучение Draw Steel с просмотра раздела создания персонажа, прежде чем решить, во что вы хотите играть. Вы не можете просто предположить, что проводник "в основном клерик". В некотором смысле это так! Но в других отношениях он совершенно другой. У вас может быть какой-то крутой архетип персонажа, за который вы любите играть в d20 фэнтези, и вам безумно хочется увидеть, как это может работать в Draw Steel. Но вы будете получать гораздо больше удовольствия, если начнете с просмотра разделов Происхождения и Классы и получите вдохновение. Как только вы немного больше узнаете о том, как работает игра, у вас будет лучшее понимание того, как построить своего любимого персонажа внутри Draw Steel.

Меньшие бонусы и штрафы. Draw Steel построена вокруг броска двух костей d10 для получения трех возможных результатов — первый тир, второй тир или третий тир. На поверхности это может не казаться очень отличающимся от броска двадцатигранной кости и получения двух результатов — успех или неудача. Но мы провели расчеты. Много раз. Бонус +1 или штраф −2 значителен в Draw Steel, гораздо больше, чем в типичной d20 фэнтезийной игре. Это означает, что вы должны чувствовать себя довольно уверенно, пытаясь делать большинство бросков силы — бросков, которые вы делаете для определения успеха как в бою, так и вне боя — если у вас есть приличный бонус характеристики для добавления к этим броскам. И если у вас есть конкретный навык, который применяется к броску силы, сделанному как тест вне боя, вы будете проходить его с еще большим шансом на успех.

Способности автоматически наносят урон. Когда вы используете способность — одну из уникальных боевых особенностей, которые определяют вашего персонажа — у вас все еще может быть плохой ход! Результат первого тира с минимальным уроном — это худший результат, который вы можете получить применив способность. Это не очень круто. Но вы все еще делаете прогресс. Вопрос в том: кто делает прогресс быстрее? Вы или монстры? Поскольку в этой игре нет "я промахиваюсь, кто следующий?", сражения обычно длятся 3 раунда или меньше. Сражение, которое длится 5 раундов, — это длинное сражение. Потому что все всегда наносят урон!

Вам не нужно отдыхать все время. Большинство d20 фэнтезийных игр — это игры на истощение. Ваши ячейки заклинаний и другие особенности уменьшаются по мере продвижения дня приключений. В Draw Steel вам нужно отдыхать, чтобы восстановить свои Выносливость и Восстановления — характеристики, которые определяют, насколько вы устойчивы в бою. Но все персонажи получают способность использовать свою магию и другие потрясающие способности по мере приключений, поощряя вас героически продвигаться вперед.

В нашей игре много навыков. Ваш персонаж может использовать длинный список навыков, но мы не ожидаем, что вы запомните этот список. В главе Тесты мы подробно объясняем нашу точку зрения, но короткая версия заключается в том, что мы думаем, что наличие многих навыков позволяет вам создавать более отчетливых и специализированных героев, что поддерживает тот тип геймплея, который мы хотим видеть в Draw Steel. И навыки в игре не привязаны к характеристикам. Если вы пытаетесь затеряться в толпе, вы можете использовать Присутствие — характеристику, которая представляет силу личности вашего персонажа — чтобы попытаться спрятаться! Почему бы и нет?

Мы не сможем указать на все различия. Помимо того, что отмечено здесь, не предполагайте, что эта игра работает как любая d20 фэнтезийная игра, в которую вы играли. У нас нет места, чтобы указать на каждое исключение. Поэтому, если вы сомневаетесь в том, как что-то работает, выкиньте d20 фэнтези из головы и читайте наши правила без этих предположений, и вы обнаружите, что написанное выглядит более интуитивным. Если вы все еще запутались, зайдите на MCDM Discord и спросите. У нас есть тонны потрясающих участников сообщества, готовых помочь!

Мы не ожидаем, что вы будете делать все в точности. Это на самом деле одна из вещей, которой Draw Steel схожа с d20 фэнтези. Это большая книга правил! Не переживайте, если вам нужно что-то посмотреть или принять решение в спорной ситуации на лету. Если все хорошо проводят время, вы делаете все правильно.