Перейти к содержанию

Создание приключений

Многие Ведущие предпочитают создавать собственные приключения, а не использовать опубликованные. Создание собственных приключений позволяет вам подстроить историю под мотивы героев в вашей игре, максимально повышая удовольствие игроков.

Каждое хорошее приключение включает злодеев, задачу, которую нужно выполнить, НПС, а также интересные места и площадки для приключений.

Амбиции игроков пишут приключения

Игроки движимы амбициями, продиктованными нюансами их персонажей, личными историями и стремлением получить титулы, сверхъестественные сокровища и другие награды. Потакайте этим желаниям! Если герой хочет отправиться в поход за Клинком Квинтэссенции, дайте ему знать, где его можно найти (конечно, после того как он посвятит этому должное время на исследования или квест). Затем вы можете спланировать приключение, пусть и короткое, вокруг получения этого оружия!

Злодей

За неприятностями, которые героям предстоит решить, в каждом хорошем приключении стоит злодей. Это игра о сражениях с монстрами, в конце концов, поэтому дайте героям с кем сразиться!

Грехи злодея

Вы, наверное, знаете старую поговорку: «Действия говорят громче слов». Это верно и для героев, и для злодеев. Что в первую очередь превращает злодея в воплощение зла, от которого герои — и игроки — не остановятся ни перед чем, чтобы его победить? Действия злодея.

Лучший способ дать игрокам понять, что злодея необходимо остановить, — это заставить злодея делать неоспоримо злые вещи! Еще до того, как герои встретятся со злодеем, они должны находить оставленные им трупы, быть свидетелями сожженных деревень или слышать рассказы тех немногих, кому посчастливилось выжить после его ярости. Последствия действий злодея дают игрокам полное представление о глубине зла, с которым им предстоит столкнуться. Злодеи не колеблясь отнимают или разрушают жизни других ради достижения своих целей и в большинстве своем не беспокоятся о сопутствующем ущербе.

Два наиболее важных элемента, которые делают злодея вашего приключения достойным внимания героев, — это то, что он уже сделал, и то, что он планирует сделать. То, что он уже сделал, свидетельствует не просто о его злодейской сущности, но и о его могуществе. То, что он планирует сделать, хуже уже сделанного, и клянусь богами, кто-то должен это остановить.

Придумайте для злодея историю злодеяний, которую герои смогут раскрыть. Она может быть короткой. Возможно, злодей только что совершил первое в серии убийств за несколько часов до того, как герои приехали в город. Или же это могут быть годы, проведенные в роли военачальника, тирана или сущности разрушения, оставившей за собой целые миры, превращенные в руины. Пусть грехи злодея станут тем крючком, который втягивает героев в приключение, — и помните, что нет более сильной мотивации, чем самостоятельное решение игроков остановить злодея, без чьих-либо просьб. Цель, вдохновленная самим собой, работает лучше, чем когда НПС умоляет или платит героям за выполнение работы. Тем не менее то, что начинается как задание, нередко превращается в личную миссию, поэтому не бойтесь начинать именно так, если это кажется вам лучшей идеей.

Как только злодей обнаружит, что герои вмешиваются в его планы, он не будет сидеть сложа руки и ждать, когда к нему придут. Нет! Великие злодеи проактивны: они посылают своих приспешников сражаться с героями, подставить их, похитить их близких или сжечь их родные города.

Цели злодея

Многие злодеи не считают себя злодеями. По сути, у большинства героев и злодеев схожие мотивации — амбиции, месть и даже защита других и спасение мира. Разница в том, что злодеи считают свои личные цели важнее всего остального и готовы пожертвовать благополучием и жизнями других ради их достижения.

Любой из следующих вариантов может стать отличной быстрой целью злодея или послужить вдохновением для ваших собственных:

  • Злодей питает смертоносную личную вендетту против другого человека или группы людей, которые его обидели.
  • Злодей считает, что власть принадлежит ему по праву рождения или потому, что он видит себя наиболее квалифицированным.
  • Злодей хочет жить вечно, чтобы защитить своих людей, имущество, земли или наследие.
  • Злодей знает о великой угрозе и считает, что для ее устранения ему нужна абсолютная власть.

Вместо того чтобы достигать своих целей дипломатией и героическими поступками, злодеи берут то, что им нужно для достижения этих целей, и уничтожают всех и все, что стоит у них на пути.

Конечно, некоторые злодеи просто хотят сеять насилие и хаос ради самого насилия и хаоса! Таких злодеев время от времени приятно бросить в приключение, но многие из них обычно являются инструментами в руках злодеев с еще более сильной мотивацией. Поэтому они не должны быть в центре каждого приключения каждой кампании.

Красть — поощряется

Придумывая идеи для кампаний, приключений и сцен, вы вполне можете брать сюжеты, эпизоды с эффектными экшн-сценами, персонажей и все остальное из любимых фильмов, телесериалов, романов, комиксов и подкастов. Затем вы можете изменить несколько косметических деталей, чтобы сделать это своим. Заимствуете персонажа — человека-мужчину из любимого романа — для создания НПС? Сделайте его женщиной-дварфом с новым именем, и никто ничего не заметит. Есть идея для столкновения, основанного на батальной сцене из любимой фантастической картины? Замените инопланетян гноллами! Пусть ваши любимые истории вдохновляют вас, особенно когда вы ищете новые идеи.

Цель приключения

У каждого приключения должна быть четкая цель для выполнения героями. Хотя почти любую цель можно свести к «остановить злодея, не давая ему сделать что-то плохое», полезно, если у героев есть конкретное представление о том, как остановить или минимизировать последствия планов злодея. В идеале они смогут достичь этой цели более чем одним способом.

Конечная цель приключения для героев должна быть такой, которая останавливает или предотвращает полную реализацию цели злодея. Если герои живут под гнетом тирана, захватившего власть в баронстве и заключающего в тюрьму всех, кто ставит его под сомнение, они могут сражаться за то, чтобы помочь законному наследнику вернуть баронство. Они могут заняться политическими интригами, чтобы приблизиться к тирану, прежде чем свергнуть его. Они могут возглавить широкое восстание, которое создаст новую форму правления. «Свергнуть тирана и установить лучшее руководство» — конечная цель приключения для героев, хотя у них есть множество способов ее достичь.

Цель приключения не всегда означает полный провал для злодея. Иногда герои должны просто предотвратить как можно больше разрушений, оставаясь в живых, чтобы сразиться еще раз. Например, если Аякс Непобедимый атакует портовый город Блэкботтом, принуждая его лидеров склонить колени, группа героев 1-го уровня не располагает ресурсами и силой, чтобы напрямую противостоять осаде и остановить злодея. Цель приключения может состоять в том, чтобы сбежать из города, выводя как можно больше невинных людей в безопасное место, — и остаться в живых, чтобы встретиться с злодеем позже. Герои все равно остаются героями, спасая людей, даже если не могут остановить планы злодея.

Обнаружение цели

Цель приключения не всегда ясна игрокам с самого начала, но у героев всегда должно быть четкое представление о том, как продолжать историю. Игровой процесс и удовольствие могут зайти в тупик, если игроки вообще не понимают, что должны делать их персонажи для достижения целей.

В каждом приключении должен быть провоцирующий инцидент, который либо приводит героев к обнаружению цели приключения, либо ставит их на путь к ее раскрытию. Если персонажи начинают приключение, обнаружив на улицах Капитала свежеубитое тело знатного человека, они, скорее всего, будут искать улики, способные помочь поймать убийцу — это простая и понятная цель приключения. Или же убийство может привести их к раскрытию грандиозного заговора, в котором один из Великих Домов Капитала планирует скоординированный и жестокий захват города. Герои должны остановить эти планы — цель приключения, полное раскрытие которой может занять несколько сцен. Но каждая из этих сцен должна напрямую вести к следующей, не оставляя игроков в недоумении: «Что нам теперь делать?»

Нюансы и приключения

Если герои вашей кампании взяли нюансы (см. Нюансы и кампании выше), хорошей идеей будет сделать так, чтобы хотя бы один нюанс создавал проблемы для героя в ходе приключения или играл иную роль в его истории. Чередуйте героев, чьи нюансы оказываются в центре внимания, чтобы каждый игрок имел возможность оказаться в центре событий.

Создание НПС

Герои и чудовища, которых они уничтожают, не должны быть единственными персонажами в приключении. Несколько дружелюбных (или хотя бы не враждебных) НПС могут снабжать персонажей информацией, снаряжением и — что самое важное — весомой причиной рисковать жизнью. Если все встречные персонажи оказываются злодейскими, апатичными или эгоистичными, у игроков не будет особой мотивации совершать героические поступки.

НПС, которых герои встречают в приключениях, должны быть сложными людьми. У них есть личные мотивы помогать героям, причуды в поведении и характере, а также недостатки. В типичном приключении следует детально проработать хотя бы три-четыре НПС — в зависимости от количества запланированных сцен и числа НПС в каждой из них.

Создавая НПС, быстро запишите о нем следующую информацию.

Личные сведения

Как зовут этого НПС? Чем он занимается?

Внешность

Что примечательного во внешности НПС? Есть ли у него отличительные черты — прядь седых или окрашенных волос, густая борода, татуировка в виде черепа змеи или шрам над глазом? Есть ли у него характерный запах (приятный или нет)?

Голос

Как звучит голос НПС? Вам не обязательно всякий раз говорить голосом персонажа, но сообщить игрокам: «Этот эльф говорит как пират» или «У этого дварфа высокий голос, который постоянно срывается» — уже поможет им запомнить и отличить этого НПС от других.

Поведение

Какое заметное поведение присуще этому НПС? Может быть, он не отводит взгляда во время разговора — или, наоборот, почти никогда не смотрит в глаза. Он может ковырять в носу, повторять одну и ту же фразу, разговаривать сам с собой, грызть ногти, переходить на шепот, когда говорит что-то важное (или непристойное!), или постоянно прочищать горло. Одна яркая черта поведения надежно закрепляет НПС в памяти игроков и делает его более достоверным.

Недостаток

Какой недостаток характера есть у этого НПС? Он может быть жадным, пренебрегать личной гигиеной, лгать, скрывая неуверенность в себе, или трусить перед лицом угрозы. Достаточно одного недостатка. Слишком много недостатков — и ваш НПС превратится из достоверного персонажа в просто неприятного.

Помощь героям

Почему этот НПС захочет помочь героям в ходе приключения? Не обязательно, чтобы он был готов помогать с самого начала. Возможно, для этого потребуется убеждение в форме теста, переговоров или задания, которое герои должны выполнить, чтобы заслужить помощь НПС. Но у НПС уже должен быть хотя бы зачаток мотивации — иначе у него нет причин помогать. Это может быть нежелание видеть победу злодея, выгодная возможность в сотрудничестве с героями или долг перед ними за прошлые услуги.

Отказ от помощи

Что могло бы помешать этому НПС помочь героям? Вероятно, что-то все же помешает, ведь у большинства людей есть то, чем они не готовы рискнуть, даже если на кону судьба мира. Что мог бы пообещать злодей, что заставит НПС дважды подумать, прежде чем помогать героям? Это может быть близкий человек, дорогое место или ценное сокровище.

Интересные локации

В хорошем приключении герои посещают интересные места. Такие места не обязательно должны быть фантастическими — хотя одна-две фантастические локации в любом приключении не помешают. Небольшая деревенька фермеров может быть интересным местом, если она полна занятных событий и интриг. Даже мелкие драмы — например, кто травит урожай фермера Елены или за кого собирается жениться пастух Йон — способны сделать локацию живой и привлекательной.

Составьте список всех мест, которые герои могут посетить в ходе приключения, включая как общие локации, так и конкретные места приключений.

Общие локации

Общая локация — это поселение или четко очерченный участок дикой местности, который герои посещают в ходе приключения.

Если приключение происходит в огромном многолюдном мегаполисе вроде Капитала, то различные городские кварталы и крупные достопримечательности — катакомбы, парки — считаются общими локациями. Если действие разворачивается в региональном масштабе — больше города, но не больше планеты, — то полноценные поселения и биомы (пустыни, леса) считаются общими локациями. Если приключение охватывает мультивселенную (или схожее многомировое пространство), то общей локацией может быть целый мир и любые поселения или биомы, которые герои посещают в нем.

Вам не нужно детально прописывать все об этих общих локациях — подробности о конкретных местах приключений вы разработаете позже. Для начала достаточно ответить на несколько вопросов о каждой общей локации (возможно, вы уже делали это, создавая стартовую область кампании):

  • Атмосфера: Какова атмосфера этого места? Оно безопасное и спокойное? Мрачное и гнетущее? Напряженное и опасное? Вам хочется держаться от него подальше, или здесь можно расслабиться?
  • Ощущения: Что первым бросается в глаза (слух, обоняние) при попадании в это место? Что вы видите, слышите, чувствуете? Каков вкус воздуха? Каковы ощущения на коже? Что особенно выделяется или кажется необычным?
  • Существа: Каких не враждебных существ можно встретить здесь? Это могут быть прохожие, уличные торговцы, животные или некие неведомые создания, движущиеся в тенях.

Эти подробности помогут вам описывать обстановку, пока герои проходят через общие локации между конкретными местами приключений.

Конкретные места

Конкретное место — это локация, в которой разворачивается сцена приключения. Это может быть здание, комплекс зданий, городская улица или площадь, лесная поляна, оазис, мост или любое подобное место. Боевые столкновения и небоевые сцены приключения происходят именно в конкретных местах.

Создавая конкретное место, задайте себе дополнительные вопросы помимо тех, что подходят для любой общей локации:

  • Почему герои окажутся здесь в ходе приключения?
  • Какие типы сцен могут разворачиваться на этом месте?
  • Какие НПС, с которыми герои могут взаимодействовать, находятся здесь?
  • Какую информацию, предметы или столкновения герои могут обнаружить здесь, чтобы продвинуть историю приключения?

Планирование сцен

Как только у вас есть злодей, цель приключения, НПС, а также общие локации и конкретные места, пора начинать соединять все эти элементы в сцены. В вашем приключении будут боевые столкновения, тесты-монтажи, переговоры, отдых, а также сцены исследования и социального взаимодействия. Раздел Создание сцен ниже содержит больше информации о детальной проработке сцен, но планирование их — первый шаг.

Когда вы обдумываете сцены, запишите, какие места и НПС связаны с каждой из них, а затем попробуйте выстроить сцены в порядке, который логичен для истории. Возможно, после провоцирующего инцидента некоторые сцены можно проходить в любом порядке. Например, если цель приключения — собрать три части древнего посоха раньше злодея, герои могут исследовать три места, где хранятся части, в любой последовательности. Их выбор может даже иметь последствия: первое место, возможно, еще не тронуто приспешниками злодея; на втором произойдет столкновение с этими приспешниками; а третье, когда персонажи до него доберутся, уже обыскал злодей! Другие сцены могут разворачиваться строго линейно. Расследование обычно включает цепочку улик, ведущих героев от одной сцены к следующей, — хотя игроки способны вас удивить.

Не привязывайтесь жестко к тому порядку, в каком вы планируете сцены. Если героям не везет с бросками в нескольких боевых столкновениях, они могут сделать отдых раньше, чем вы ожидали. Если герои распутывают тайну, они могут прийти к неожиданным выводам или удачно угадать и пропустить сцену целиком! Это часть веселья в игре. Кубики и игроки вас удивят.

Принимайте эту непредсказуемость с открытым умом, планируя сцены, и позволяйте себе быть гибкими. Скорее всего, боевое столкновение, которое персонажи пропустили на одной сессии, можно слегка изменить и перенести на другую — так что не переживайте. Игра наиболее вознаграждающая для вас и остальных игроков, когда вы позволяете выборам и действиям героев что-то значить и влиять на игру.

Когда все сцены спланированы, пора составлять схему приключения.

Схема приключения

Схема приключения — это документ, который вы используете для проведения игровых сессий. Он содержит информацию о злодее, цели приключения, НПС, локациях и местах, а также сценах. Вы можете оформить ее как угодно — полными предложениями, тезисами, сетью взаимосвязей или в любом другом удобном для вас виде.

Стандартная схема приключения начинается с краткого обзора злодея, цели и НПС. Затем следует список локаций и мест, где конкретные места разбиты по деталям каждой происходящей там сцены. Схема завершается разделом-заключением, описывающим, как действия героев влияют на общую кампанию и игровой мир.

Создание сцен

Готовя сцены для приключения, помните: вы не можете и не должны пытаться контролировать, как герои взаимодействуют с задачами, которые вы перед ними ставите. Как Ведущему, вам доставляет огромное удовольствие наблюдать, как игроки творчески решают поставленные задачи с помощью собственной смекалки, способностей и черт героев. Вы планируете препятствия для персонажей, заранее зная, что они найдут решения, которые вы не предвидели. Так позвольте им пробовать эти решения и смотрите, куда заведет история!

Лучше всего выстраивать сцены по принципу: «Вот ситуация, когда герои прибывают на место». Игровой мир — это достоверная обстановка. Появятся герои или нет, бандиты продолжат грабить, политики — строить козни, а обширные песчаные бури — нестись по пустыне. Каждая сцена должна начинаться с вопроса: «Что происходит, когда герои прибывают?»

Составив описание сцены, перечислите нарративные элементы, которые герои могут обнаружить или достичь в этой сцене, чтобы продвинуть историю приключения. Во время игры вы позволяете игрокам самостоятельно выбирать способ раскрытия или достижения этих элементов. Тем не менее у вас могут быть идеи о том, как они могли бы этого достичь, — например, какие тесты можно пройти, чтобы найти улики к делу об убийце, или возможные переговоры для обеспечения безопасного прохода через море. Запишите эти возможные решения и правила, которые вам нужно будет подготовить, когда будете продумывать сцены.

Не все, что делают герои, заслуживает отдельной сцены, и вам не нужно разыгрывать приключения в режиме реального времени. Если персонажи хотят пройти от фермы до замка, не превращайте прогулку в сцену — если только это не будет интересным для вас и игроков или если по пути не произойдет что-то значимое (например, нападение бандитов или находка трупа). Не нужно описывать каждый поход по магазинам или морское путешествие, если они будут лишь скучной рутиной. Это игра! Ведите те сцены, которые вас вдохновляют и которые продвигают историю кампании, — и ваши игры станут лучше.

Листы Ведущего

Листы Ведущего — это ресурс, который можно использовать для подготовки и отслеживания прогресса персонажей во время боевых столкновений, переговоров и тестов-монтажей. Эти листы позволяют отслеживать цели и показатели, значимые для задачи, — такие как Выносливость врагов, интерес и терпение НПС, количество успехов и провалов в тесте-монтаже. У каждого листа есть дополнительная вторая страница, которую можно использовать для записи нарративных деталей, потенциальных наград и вспомогательных НПС в сцене. Скачать эти листы можно по адресу https://mcdm.gg/DS-Resources.

Создание и проведение боя

О создании и подготовке отличных боевых столкновений для Draw Steel можно сказать очень многое. Настолько многое, что нам пришлось поместить эти советы в другую книгу — ту, где находятся все монстры и прочее необходимое для создания боевых столкновений. Загляните туда: Draw Steel: Monsters.

Один совет, который мы все же дадим здесь (он есть и в другой книге, поскольку заслуживает повторения): боевые столкновения должны иметь нарративный вес. Draw Steel — не игра на истощение, где несколько мелких, незначительных столкновений должны ослабить героев, чтобы финальная важная эпическая схватка со злодеем далась труднее. Быстрое боевое столкновение с двумя неуклюжими стражниками у ворот, скорее всего, закончится меньше чем за раунд и не должно давать героям Победу. Такие сцены могут быть забавными для отыгрыша, но они не задействуют полностью черты персонажей и должны встречаться редко. В большинстве случаев, когда происходит бой, ставки для героев и истории должны быть высоки!

Создание и проведение исследования

Сцены исследования — это управляемые нарративом моменты, в которых герои изучают свое окружение, чтобы продвинуть историю или получить награды. Любая подобная ситуация — от осмотра места убийства в поисках улик до изучения древних руин в поисках портала на Аксиом, План Абсолютного Порядка, — является сценой исследования.

Проводя исследование, вы описываете сцену, слушаете, как игроки описывают действия своих героев, а затем рассказываете, как эти действия влияют на окружающую обстановку.

Необходимая и необязательная информация

Готовя сцену исследования, продумайте ответы на следующие вопросы:

  • Какую информацию или предметы герои должны получить в этой сцене, чтобы продвинуть историю?
  • Какие дополнительные сведения и другие награды они могут заработать в этой сцене, если исследуют все тщательно и успешно?

Информация или предметы, которые герои должны получить в сцене исследования для продвижения истории, должны быть доступны без теста. Просто войдя в личные покои монарха, герои узнают, что король мертв и убит кинжалом, — потому что тело и орудие убийства лежат на виду. Они должны автоматически заметить и то, что на кинжале изображен герб знатного дома, — это очевидный путь к продолжению приключения. Другие детали в комнате могут ускорить расследование, но для продолжения истории им достаточно найти самый минимум.

Тест может быть лучшим способом получить необходимую информацию или предметы. Но если герои проваливают тест или не делают его вовсе, убедитесь, что есть другой способ — скорее всего, более трудный — для продолжения истории. Когда герои ищут в башне некроманта книгу, способную остановить ритуал, они могут пропустить все улики, указывающие на нее. Но позже они могут столкнуться с учениками некроманта, которые знают, где книга, — и не желают раскрывать эту информацию без серьезной схватки.

Другую информацию и награды, которые герои могут получить в сцене исследования, можно спрятать за тестами, провалить или пропустить которые тоже возможно. Если герои не додумаются проверить под столом мертвого короля, они не найдут закатившийся туда кубок. Если найдут, но провалят тест Разума на его изучение, они не узнают, что на кубке есть следы редкого яда, — след, который мог бы привести их к ближайшему алхимику, продающему это вещество. Они все равно смогут раскрыть тайну без этой информации, но это займет чуть больше времени. Однако чем дольше они разбираются, тем больше времени у убийцы на подготовку к их приходу, — так что упущенные детали имеют последствия!

Составив список информации и предметов, которые герои могут найти, запишите, где они находятся и как их можно обнаружить. Одни находки могут потребовать теста. Другие — лишь того, чтобы игрок сказал, что его герой совершает определенное действие: осматривает книжный шкаф или письменный стол. Но фиксируя, что нужно для обнаружения информации или предметов, не пытайтесь предусмотреть все варианты. Даже если вы это сделаете, игроки с их коллективными мозгами придумают варианты, которые вы никогда бы не рассмотрели, — и вам придется разбираться с их решениями на ходу. Важнее знать, где и как информация или предметы укрыты от героев, чем знать, как именно они собираются их добыть. Если вы можете придумать хотя бы один вариант и открыты к другим возможностям, у героев есть реальный шанс.

Описание сцены

Когда начинается сцена исследования, расскажите героям, что они замечают вокруг. Хорошо начинать с того, что видят зрячие герои, — но у всех персонажей есть и другие органы чувств. Упомяните, что они могут почувствовать, услышать или унюхать в этой обстановке, если это применимо к предмету исследования. Эти небольшие детали помогут игрокам лучше представить сцену и могут привести их к важным нарративным элементам. Прежде чем проводить сцену, запишите эти детали, чтобы с самого начала передать их игрокам, не придумывая на ходу.

Вам не нужно перечислять все подробности обстановки — это может привести к тому, что игроки будут тратить много времени, взаимодействуя с деталями, добавленными лишь для атмосферы, и вы будете повторять: «Да, я знаю, что описывал гобелены пять минут, но там действительно больше нечего смотреть. А вот куча костей посреди пола — это другое дело...» Многие игроки также потеряют нить, если вы дадите слишком много деталей обстановки, даже если ваше описание достойно «Оскара». Вместо этого сосредоточьтесь на тех элементах среды, которые заслуживают внимания персонажей.

Например: герои исследуют заброшенное логово бандитов в пещере в поисках информации о том, куда те переехали. Вы можете описать кучу мусора в углу, покрытый грязью пол и дымящиеся остатки потушенного костра. Почему именно это? Потому что в куче мусора есть разорванная карта к новому логову бандитов, которую герои могут собрать; грязный пол означает, что бандиты оставили следы, по которым можно проследить маршрут; а дымящийся костер означает, что хотя бы несколько бандитов ушли совсем недавно и, возможно, еще в пути к логову. Вы предложили персонажам и игрокам три важных элемента для взаимодействия, каждый из которых дает информацию, способную продвинуть историю. Вам не нужно описывать сосульки, свисающие с потолка, звук ветра у входа в пещеру, поленницу рядом с костром или улиток, ползающих по этой поленнице. Одна-две атмосферные детали — это нормально, но слишком много отвлечет людей и выбьет их из игры. Вместо этого добавляйте второстепенные детали по мере того, как игроки задают вопросы, исследуя обстановку.

Расследование героев

Описав сцену исследования, предложите каждому игроку задавать вопросы об обстановке и описывать, как его герой с ней взаимодействует. Если игрок задает вопрос, ответа на который его герой знать не может, поощряйте его исследовать дальше. Например, если игрок, чей персонаж стоит у входа в пещеру, спрашивает: «Что я вижу в куче мусора?» — вы можете ответить: «Издалека видны в основном обрывки ткани и старые кости, но там может быть что-то еще, если покопаться». Это побуждает игроков активнее участвовать в процессе поиска.

Пусть расследование героев движет действием. В сцене исследования вы берете на себя роль окружающей среды, реагируя на выборы персонажей и игроков. Не говорите игрокам, что делают их герои. Вместо этого описывайте последствия их действий. Если персонажи тщательно осматривают логово бандитов на предмет ловушек, у них должен быть шанс обнаружить те, что вы подготовили. Но если герой врывается в пещеру и задевает скрытую ловушку, потому что не двигался осторожно в опасном месте, — это его проблема! Игрок может извлечь из этого урок на будущее.

Игроки вас удивят

Даже самые тщательно подготовленные приключения редко выдерживают первого контакта с героями. Ваши записи предполагают, что игроки войдут в логово бандитов через тайный черный ход, но один из них придумал блестящую идею — пробраться через трещину в потолке пещеры. Вполне нормально отступить от сценария и подстроиться под планы игроков, если это весело для всех.

Это не означает, что нормально, когда герои полностью игнорируют логово бандитов и отправляются куда-то искать культистов. Но пока игроки участвуют в духе приключения, следовать за неожиданным поворотом — это одно из лучших удовольствий от ведения игры.

Когда проводить тест

Обычно герои могут получить базовую информацию, просто взаимодействуя с окружением. Если игрок спрашивает: «Похоже ли, что грязный пол пещеры прилипнет к сапогам?» — ответ не требует теста. Однако, чтобы проследить следы, ведущие из пещеры к новому логову бандитов, тест нужен — ведь это более сложная задача, провал которой дает бандитам дополнительное время подготовить засаду! Если персонаж хочет методично перебрать всю кучу мусора и осмотреть каждый предмет, тест для поиска разорванных кусков карты не нужен, если только у него нет жесткого дефицита времени. Однако для того чтобы сложить карту обратно, персонаж должен пройти тест Разума — провал означает, что герои получат неполную информацию в ходе дальнейшего расследования.

В Тестыподробно объясняются тесты и приводятся примеры разной сложности. Многие другие фэнтезийные игры рефлекторно требуют броска кубиков каждый раз, когда герой пытается что-то сделать. Однако Draw Steel построен на идее, что Ведущий вызывает тесты, лишь когда провал сделает историю интереснее для героев и не остановит игру. Возможно, вы будете вызывать тесты реже, чем привыкли, — и именно так и задумано!

Кроме того, если у игрока есть особенно умная и правдоподобная идея преодоления трудности, вы можете засчитать ему автоматический успех — даже если провал сделал бы историю интереснее. Важно время от времени вознаграждать нестандартное мышление успехом, чтобы побуждать игроков думать за рамками шаблонов и создавать незабываемые моменты!

И наоборот: порой игрок предлагает, по его мнению, правдоподобную или умную идею, которая, по вашему мнению, никогда не могла бы сработать. Вы вправе сказать игроку: «Это не сработает». Вы не обязаны разрешать тест, который должен автоматически провалиться.

Сложность теста

Тесты в Draw Steel имеют три уровня результата, и все игроки знают об этих уровнях и о бросках кубиков, которые их определяют. Проводить тест всегда значимо, потому что каждый тест сопряжен с риском и ставками! Прежде чем назначить тест, установите его сложность: легкий, средний или сложный.

Легкий тест герой проходит всегда. Вопрос лишь в том, будет ли успех сопровождаться последствием или наградой. По этой причине используйте легкие тесты в приключениях экономно.

Средний тест скорее всего преодолеет герой, у которого есть бонус +1 или выше к данному тесту. Успех с последствием — обычный исход для героев, у которых бонус к тесту ниже +4, то есть им приходится добиваться своего ценой чего-то. Скорее всего, большинство тестов в вашей игре будут средними — они дают большинству героев приличный шанс на успех, не делая его само собой разумеющимся, а история становится интереснее, когда возникают последствия.

Сложные тесты — это именно то, что следует из названия. Успех на сложном тесте требует броска 17 или выше, то есть шанс на успех выше 50% есть лишь у героя с бонусом +6 или выше к этому тесту. На 1-м уровне это означает, что персонаж должен использовать свою наивысшую характеристику, применить навык и иметь преимущество на тесте. Провал сложного теста нередко влечет последствия сверх самого провала, делая сложные тесты по-настоящему рискованными! Скорее всего, сложные тесты встречаются в вашей игре реже, чем средние, — но чаще, чем легкие.

Определение сложности во время игры

Когда вы вызываете тест, вы можете сообщить игроку его сложность. Фраза «Пройди сложный тест Разума» создает драматический момент за столом, когда все затаили дыхание, ожидая: будет ли исход успехом, провалом или провалом с дополнительным последствием.

С другой стороны, не сообщая сложность каждого теста игрокам, вы оставляете себе пространство для небольших манипуляций с ней. Возможно, вы уже после броска поймете, что тест вообще не был нужен. Тогда легко сказать: «Прости, не стоило просить бросок. Просто делай это». Но если хотите выглядеть невозмутимо, помните: каждый уровень легкого теста — это успех. Вопрос лишь в том, сопровождается ли он последствием или наградой. Если герой выбил 11 или ниже на тесте, но вы считаете, что он все же должен преуспеть, — это был легкий тест.

Результаты теста

После того как герой проходит тест, вам предстоит описать и определить исход, придерживаясь нескольких основных принципов.

Провал с последствием означает, что герой не просто терпит неудачу — он делает ситуацию хуже. Это может означать привлечение внимания ближайших врагов, запуск ловушки или опасности, получение урона или причинение его союзнику, штраф на будущий тест, потерю обычного предмета, злость дружественного НПС или даже дополнительный Раздор для вас в будущем. Последствие — на ваше усмотрение!

Провал означает, что герой не делает того, что задумал. Но даже без формального последствия провалившийся тест может сопровождаться негативными эффектами в зависимости от обстоятельств. Если герой пытается незаметно пройти мимо стражников и проваливает тест, это может привлечь их внимание, но персонаж должен получить возможность отреагировать до того, как поднята тревога. Если бы при этом возникло последствие, герои были бы немедленно замечены — и кричащие стражники бросились бы в атаку.

Успех с последствием означает, что герой достигает своей цели, но страдает от серьезного негативного эффекта. Он может незаметно проскользнуть мимо стражников, но потерять кошель с деньгами в процессе — и теперь должен решить: вернуться за ним или двигаться дальше.

Успех означает, что герой делает то, что задумал! Вы даже можете предложить игроку самому описать исход успешного теста, спросив: «Как тебе удалось это провернуть?»

Успех с наградой означает, что герой делает то, что задумал, — и немного больше. Наградой может быть право другого персонажа, которому предстоит пройти такой же тест, автоматически его преодолеть; преимущество на будущий тест для героя; скрытое сокровище, которое герой не искал; желание ближайшего НПС предложить помощь; или жетон героя для группы. Выбор награды за тест — на ваше усмотрение.

Примеры последствий и наград за тесты подробно описаны в Главе 9: Тесты.

Создание и проведение опасностей

Опасности включают ловушки, природные угрозы — такие как зыбучие пески и лавины, — а также сверхъестественные угрозы, например руины, зараженные магической радиацией, или плавающие облака нестабильной псионической энергии. Опасности могут появляться в боевых и исследовательских сценах как угрозы, с которыми героям приходится справляться, решая другие задачи. Разработанная опасность может стать самостоятельной сценой — либо в виде теста-монтажа, либо разыгрываемой раунд за раундом, как боевой сценарий.

Хорошая опасность представляет реальную угрозу для героев и стоит на пути к чему-то, чего они хотят. Пересечь лавовый бассейн — не особая проблема, если герои могут просто обойти его. Но если бассейн слишком велик, чтобы обойти, или если искомое сокровище группы находится на его дне, — это то, что они не могут легко проигнорировать.

Опасности, которые вы создаете и используете в приключениях, относятся к одному из трех типов:

  • Активируемая постоянная опасность: Активируемая постоянная опасность может сработать от натяжной веревки, громкого звука, нажимной плиты или иного механизма, реагирующего на действия героев. Затем она остается активной до тех пор, пока не будет нейтрализована, — например, маятниковая коса, запускаемая натяжной веревкой и раскачивающаяся через мост до тех пор, пока кто-то ее не остановит.
  • Активируемая одноразовая опасность: Активируемая одноразовая опасность срабатывает и создает один случай угрозы. Иногда эта угроза исчезает почти сразу — например, ловушка, выпускающая одну отравленную стрелу. В других случаях один такой инцидент может создать другие долгосрочные проблемы, с которыми героям придется бороться, — например, обвал, наносящий урон, а затем оставляющий группу в ловушке в заброшенной шахте.
  • Препятствие: Препятствия — это опасности, через которые или вокруг которых герои должны найти путь, — например, кислотные бассейны, пропасти и реки лавы. Поскольку опасности-препятствия, как правило, статичны, герой получает урон или страдает от других эффектов от препятствия только в результате провального теста, пройденного для преодоления опасности.
Местность как опасности

Некоторые из лучших опасностей — это варианты местности из Draw Steel: Monsters. Эти динамичные варианты отлично работают в боевых столкновениях, но многие из них можно также использовать как опасности, которые герои должны пересечь (например, кислотные бассейны и лава) или с которыми им нужно бороться (например, магический объект — черный обелиск), путешествуя из одного пункта в другой. Вы можете использовать эти опасности как есть или переработать их под свою историю. Например, кислотный бассейн можно превратить в бассейн токсичной жижи, изменив кислотный урон на урон ядом.

Триггеры активируемых опасностей

Все активируемые опасности имеют какой-то триггер, и герои должны иметь возможность пройти тесты — как правило, на Разум или Интуицию, — чтобы заметить и затем обезвредить этот триггер. Чем смертоноснее опасность, тем сложнее тест.

Если герой не подумал проверить триггер прежде, чем столкнуться с опасностью, вы все же можете назначить тест, позволяющий заметить триггер в момент, когда опасность вот-вот сработает, — если это логично в данной ситуации. Если герой вот-вот наступит на натяжную веревку, вы можете назначить тест Интуиции для ее обнаружения в тот момент, когда веревку можно четко увидеть. При провале теста персонаж задевает веревку и активирует ловушку.

Как только триггер обнаружен, герои могут получить возможность обезвредить его, если это возможно. Пожалуй, ничего не поделаешь с заброшенной шахтой, которая рушится при любом повреждении ее стен, — но персонажи могут попытаться отключить магическую руну в коридоре, телепортирующую любого, кто по ней проходит, в середину океана. Только помните: попытка обезвредить триггер при неудаче может его активировать!

Урон от опасности

Урон, наносимый опасностью, зависит от двух факторов. Во-первых, насколько смертоносной вы хотите сделать опасность? Должна ли она лишь слегка поцарапать героев или стоить им пары Восстановлений? Во-вторых, является ли опасность постоянной или одноразовой? Если это препятствие, ответьте на вопрос: ожидаете ли вы, что существо может получить урон от препятствия более одного раза? Если да, относитесь к нему как к постоянной опасности с точки зрения урона. Если нет — это одноразовая.

Герой может получить возможность снизить урон от опасности — например, пройдя тест Ловкости, чтобы убежать от лавины или уклониться от нее, или тест Разума, чтобы устоять перед психическим уроном от псионического облака. Вы решаете, какой тест нужен, исходя из обстоятельств.

В таблицах «Смертоносность одноразовых опасностей» и «Смертоносность постоянных опасностей» показан урон от опасностей. Опасности организованы по уровню, отражающему относительную угрозу по сравнению с уровнем героев. Каждая запись содержит три выражения урона для 1-го, 2-го и 3-го тира результата теста, пройденного для снижения урона опасности. Чем хуже результат теста, тем выше урон.

Таблица смертоносности одноразовых опасностей
Уровень Не смертельная Немного смертельная Очень смертельная
1 7/5/3 9/7/5 11/9/7
2 10/7/4 12/9/6 15/12/9
3 11/8/5 14/11/8 17/14/11
4 12/9/5 16/13/9 19/16/12
5 13/10/6 17/14/10 21/18/14
6 14/11/6 19/16/11 23/20/15
7 15/12/7 21/18/13 25/22/17
8 16/13/7 23/20/14 27/24/18
9 17/13/8 25/21/16 29/25/20
10 18/14/9 27/22/18 31/27/22
Таблица смертоносности постоянных опасностей
Уровень Не смертельная Немного смертельная Очень смертельная
1 5/4/2 7/6/4 9/8/6
2 6/4/3 8/6/5 10/8/7
3 7/5/3 9/7/5 11/9/7
4 8/6/4 11/9/7 14/12/10
5 9/7/4 12/10/7 15/13/10
6 10/8/5 13/11/8 16/14/11
7 11/9/5 15/13/9 19/17/13
8 12/9/6 16/13/10 20/17/14
9 13/10/6 17/14/10 21/18/14
10 14/11/7 19/16/12 24/21/17
Эффекты опасностей

Некоторые опасности наносят эффекты в дополнение к урону или вместо него. Опасность, входящая в состав боевого столкновения, может накладывать почти любой эффект, включая состояния, и может существенно влиять на историю. Однако, если герои сталкиваются с опасностью вне боя, эффекты, которые она накладывает, должны быть более ощутимыми и долгосрочными. Следующие эффекты отражают интересные и долгосрочные последствия, которые должна иметь небоевая опасность:

  • Персонаж теряет одно Восстановление.
  • Проклятие наделяет персонажа дьявольским голосом, накладывающим помеху на тесты Присутствия.
  • Персонаж получает зияющую рану, из-за которой он берет урон 1d10 каждый раз, когда выбрасывает натуральную 2 на броске, — до следующего окончания отдыха.
  • Персонаж телепортируется в середину ближайшего водоема.

Несмотря на то что долгосрочные и интересные последствия — это весело, убедитесь, что они не сбивают вашу историю с пути до такой степени, что вся игра превращается в устранение проблем, созданных опасностью, — если только ваша группа не считает это увлекательным!

Создание и проведение взаимодействия

Сцены взаимодействия похожи на сцены исследования, за исключением того, что герои получают нужную информацию и предметы, разговаривая с одним или несколькими НПС, а не исследуя местность. Как и в случае с исследовательским столкновением, вы составляете список необходимой информации, которую НПС могут предложить героям бесплатно. Затем у НПС может быть другая информация или предметы, которые они готовы отдать героям, если те приведут убедительный довод, проявят доброту или пройдут тест.

Сцены взаимодействия — это не полноценные переговоры, которые приберегаются для разговоров, меняющих ход приключения. Тем не менее помните, что разные НПС реагируют на разные виды убеждения по-разному. Трус легко поддается запугиванию, тогда как закаленного в боях солдата сложно впечатлить демонстрацией свирепости. Взятка может сработать с продажным аристократом, но добродетельная королева, у которой и так больше богатства, чем нужно, вряд ли заинтересуется любыми богатствами, которыми обладают герои.

Отыгрывая НПС, обращайтесь к заметкам, которые вы сделали при его создании. Учитывайте любые заметные поведенческие черты или особые установки, которые сделают сцену живой. Вам не нужно быть великим актером, чтобы создать запоминающуюся сцену взаимодействия! Простое описание того, как НПС выглядит, звучит и ведет себя, многое дает, даже без смешных голосов. Если хотите, добавьте характерный голос — но это совсем не обязательно.