Основы
Процесс игры в Draw Steel похож на любую другую настольную ролевую игру с Ведущим (также называемым Мастером или ГМ в других играх). Игра представляет собой диалог между Ведущим и героями, который описывает историю. Ведущий задает сцену, описывая важные элементы окружения, которые заметили бы герои.
Ведущий (Вилли): Вы стоите в дверном проеме верхнего уровня разрушенной башни некроманта. Воздух затхлый и воняет смертью. Бледная полная луна светит сквозь разрушенный потолок, освещая шесть саркофагов на возвышенной платформе, каждый с крышкой, вырезанной в образе дьявола. Разбитые колбы, пробирки и другая лабораторная посуда покрывает пол.
После того как Ведущий задает сцену, каждый игрок описывает, как их персонаж взаимодействует с местностью. Затем Ведущий описывает, как окружение и любые существа в нем реагируют на действия героев.
Алисса (играет Йорна, тактика): Я собираюсь держаться позади группы с боевым молотом наготове. Хочу быть готовой на случай, если те скелеты, мимо которых мы прокрались на нижних уровнях, поднимутся по лестнице.
Мэтт (играет Линн, талант): Линн использует свою способность Малого Телекинеза, чтобы смести стекло с пола и создать свободный от осколков путь от двери к помосту.
Джеймс (играет Корво, тень): Я зажгу факел, входя в комнату. Есть что-то новое, что мы теперь можем увидеть?
Ведущий: С убранным стеклом и более ярким светом в комнате вы можете видеть, что пол покрыт потускневшими символами.
В какой-то момент игрок заставит своего героя попытаться выполнить задачу, которая рискует провалиться способом, интересным для повествования. В таких случаях Ведущий просит бросить кубики! Не переживайте — правила объясняют, когда и как это делать.
Грейс (играет Вэл, проводника): Прежде чем кто-либо наступит на них, я хочу изучить символы и выяснить, что они означают.
Ведущий: Хорошо, для этого мне нужно, чтобы ты сделал легкий тест Разума.
Грейс: У меня 12! Что я знаю?
Ведущий: Ты можешь сказать, что эти старые символы являются частью заклинания некромантии, которое было вплетено в каменный пол. Также Йорн может слышать что-то, поднимающееся по ступеням. Это стук и лязг костей об камень.
Алисса: Э-э, давайте примем решение, народ. К нам приближаются костяшки!
Мэтт: С Линн хватит этого промедления. Она движется к помосту и загоняет всех внутрь комнаты, чтобы мы могли закрыть и забаррикадировать дверь.
Грейс: О-о.
Ведущий: Прежде чем кто-либо еще успевает двигаться, нога Линн соприкасается с одним из символов. Всплеск красной молнии потрескивает из места, где ее нога коснулась пола, бегущей к стенам и вверх к потолку.
Мэтт: А, точно. Некромантия.
Грейс: Да. Нужно было предупредить.
Ведущий: Вся башня начинает качаться, когда крышки саркофагов с грохотом падают на пол, и когтистые руки нежити появляются изнутри. Шесть разлагающихся дьяволов, каждый татуированный светящимися зелеными рунами, поднимаются. Они жаждут насилия.
Джеймс: Думаю, мы нашли Гниющих Владык Ада.
Ведущий: К Оружию!
Когда начинается бой, приходит время использовать карту с квадратной сеткой и миниатюры, чтобы представить положение героев относительно их врагов и окружения. Правила становятся немного более детализированными во время боя, чтобы сохранить интерес и справедливость, но идея того, что игра — это разговор между Ведущим и другими игроками, остается той же.
Характеристики¶
Каждое существо в игре имеет пять характеристик, которые представляют их физическую и умственную доблесть.
Мощь¶
Мощь (обозначается буквой M в способностях и других особенностях) представляет силу и мускулы. Способность существа ломать двери, размахивать топором, устоять во время землетрясения или швырнуть союзника через пропасть определяется Мощью.
Ловкость¶
Ловкость (Л) представляет координацию и проворность. Способность существа выполнить сальто назад, убегая от опасности, выстрелить из арбалета, уклониться от взрыва или стащить ключи с пояса стражника определяется Ловкостью.
Разум¶
Разум (Р) представляет логический ум и образование. Способность существа решить головоломку, которая открывает дверь, вспомнить знания о некромантии, расшифровать закодированное сообщение или поразить противника псионической силой определяется Разумом.
Разумные существа¶
Все существа в игре обладают чувствами, способны ощущать мир вокруг себя и реагировать на него. Но только некоторые существа разумны, обладают развитым интеллектом и сознанием. Разумность никак не связана с показателем Разума существа, а определяется исключительно тем, способно ли существо на человекоподобные уровни мышления и эмоций. Ведущий решает, являются ли существа разумными для целей воздействия способностей и особенностей, которые влияют только на разумных или неразумных существ.
Интуиция¶
Интуиция (И) представляет инстинкты и опыт. Способность существа распознать слабый звук как приближение далекого всадника, быстро прочитать намеки блефующего игрока, успокоить встающую на дыбы лошадь или выследить монстра через тундру определяется Интуицией.
Присутствие¶
Присутствие (П) представляет силу личности. Способность существа солгать судье, убедить толпу присоединиться к революции, произвести впечатление на королеву на королевском банкете или произнести магическое заклинание, распевая песню, определяется Присутствием.
Значения Характеристик¶
Каждая характеристика имеет значение от −5 до +5. Чем выше значение, тем больше влияния оказывает существо этой характеристикой. У крольчонка будет значение Мощи −5, в то время как у древнего дракона будет значение Мощи 5. У обычного человека значение 0 во всех его характеристиках. Значения характеристик добавляются к броскам силы — броскам кубиков, которые вы делаете всякий раз, когда ваш персонаж пытается выполнить задачу с неопределенным исходом (см. Броски Силы ниже).
Кубы¶
Эта игра использует десятигранные кубы (также называемые d10). У каждого игрока (включая Ведущего) должно быть два таких куба. Некоторые десятигранные кубы пронумерованы от 0 до 9, в то время как другие пронумерованы от 1 до 10. В случае с первыми, 0 считается как 10.
Игра также иногда использует шестигранные кубы (называемые d6), поэтому полезно, если у каждого игрока есть один или два таких куба.
D3¶
В редких случаях правила просят игрока бросить один или несколько трехгранных кубиков (также называемых d3). Если у вас нет d3, вы можете вместо этого бросить шестигранный кубик, считая результат 1-2 как 1, результат 3-4 как 2, а результат 5-6 как 3.
D100¶
Некоторые таблицы в игре требуют броска d100. Чтобы бросить d100, возьмите два десятигранных кубика. Решите, какой кубик представляет разряд десятков, а другой кубик представляет разряд единиц. Например, если вы бросили 5 для разряда десятков и 3 для разряда единиц, выброшенное число — 53.
Некоторые десятигранные кубики пронумерованы от 0 до 9, в то время как другие пронумерованы от 1 до 10. Для последнего типа кубиков 10 считается как 0 для целей броска d100. Например, если для разряда десятков выпало 10, а для разряда единиц выпало 9, выброшенное число — 09, или 9. Если оба кубика показали 0 или 10, то выброшенное число — 100!