Перейти к содержанию

Конец боя

В конце боя ведущий определяет, зарабатывают ли герои какие-либо Победы. Любой эффект или состояние на вас, от которого вы страдали во время боя (за исключением утомления, состояния без сознания или при смерти), заканчивается, если вы этого хотите.


Как заканчивается бой

Ведущий определяет, когда заканчивается боевое столкновение. Хотя некоторые сражения — особенно схватки с важными злодеями — могут быть боем до победного конца, многие другие столкновения могут превратиться в утомительную рутину, если героям нужно сражаться до тех пор, пока выносливость каждого последнего врага не упадет до 0.

Чтобы избежать затягивания битвы, ведущий может устанавливать задачи при создании боевой встречи. Как только герои достигают этих задач, или если становится ясно, что они могут выиграть бой с минимальными усилиями, ведущий может закончить боевую встречу. Они могут сделать это, крикнув "Снято!", как режиссер кино, или они могут использовать какую-то другую фразу или индикатор.

Когда ведущий заканчивает бой таким образом, игроки обычно выбирают, как закончится битва, описывая драматичный финал. Или в более редких случаях, когда герои достигают важной задачи, которая вызывает определяющее сюжет событие, ведущий описывает конец битвы с положительным исходом для игроков, называемый событийной концовкой (см. ниже).


Концовки с задачами

Планируя боевое столкновение, ведущий может установить одну или несколько задач, которые герои могут выполнить, чтобы завершить боевую встречу, не добивая каждого последнего врага. Некоторые широкие категории задач описаны в этом разделе, но ведущий может свободно создавать свои собственные. Кроме того, ведущие всегда могут завершить бой в любой момент, когда становится ясно, что герои собираются выиграть столкновение с минимальными усилиями, даже если они не выполнили все задачи.

Каждая из концовок с задачами в этом разделе подробно исследована, включая рассмотрение ролей монстров, советы по картам, условия успеха и многое другое — во введении к Draw Steel: Monsters.

Сокращение численности

Самая простая задача боевой встречи — почти всегда "победить их, прежде чем они победят нас". Хотя героям не обязательно убивать каждого последнего врага в этом типе боевой встречи, победа в этот день требует, чтобы они довели своих противников до точки, когда они сломлены, бегут или сдаются.

Победа над конкретным врагом

Боевая встреча, построенная вокруг победы над конкретным врагом, включает в себя одного или нескольких врагов героев, командующих остальными, например хобгоблина лорда крови, ведущего группу наемников, или одного или нескольких особенно могущественных врагов среди группы более слабых, например пару демонов-бивней в военной банде гноллов. Поскольку эти более могущественные враги являются звездами встречи, если после ухода звезд остаются только слабые враги, битва теряет свой вызов, и пора ее сворачивать. Имеет смысл, чтобы эти более слабые враги сбежали или сдались, как только их самые сильные союзники падут.

Заполучите это!

Классическое героическое фэнтези полно важных объектов, которые герои должны защищать от сил зла: магических колец, королевских свидетельств о рождении, драконьих яиц и тому подобного. Герои часто оказываются в жестоком конфликте со своими врагами, когда они спешат забрать ценный или важный предмет из охраняемого храма или замка, или когда им нужно украсть предмет у группы врагов, которые уже владеют им.

Задачи в этой категории хорошо работают в сочетании с другими задачами, такими как победа над конкретным врагом. Например, герои должны украсть гроссбух, содержащий запись о преступной деятельности, у сверхразума и ее приспешников. Однако, даже если они получат гроссбух, битва не будет окончена, пока они также не победят сверхразум, которая не отпустит книгу без боя!

Уничтожьте это!

Бой не всегда должен быть об уничтожении ваших врагов. Иногда речь идет об уничтожении их вещей! Сожжение судна пиратского капитана, закрытие портала в Бездну до того, как он впустит армию демонов, или отключение массивной ловушки кобольдов, сделанной из вращающихся лезвий, может настолько затруднить действия врагов героев, что битва больше не будет стоить того, чтобы в ней участвовать, как только будет нанесен урон.

Спасение другого

Никто не заслуживает звания героя, не спася несколько жизней. Иногда суть боевой встречи заключается не в том, чтобы убивать, а в том, чтобы спасти столько жизней, сколько вы сможете. Если герои спасут из лап врагов могущественных союзников, добавленной силы этих союзников может оказаться достаточно, чтобы сделать остаток столкновения тривиальным. Когда вы и ваши спутники спасаете грифона от команды браконьеров, охотники становятся... ну, вы сами знаете.

Сопровождение

Как бы удивительно это ни казалось, иногда судьба миссии вообще не ложится на плечи героев! Иногда это ложится на плечи кого-то, кто стоит рядом с героями. Задача героев — обеспечить безопасность этого важного человека, пока он путешествует к месту назначения.

Не каждое столкновение с сопровождением происходит от имени мудрого или могущественного союзника. Иногда героям поручается защищать беспомощное или даже активно проблемное существо, такое как незадачливый дворянин или своенравный ребенок. Им даже может понадобиться защищать громоздкий или неудобный неодушевленный предмет. В любом случае, враги просто продолжают наступать, пока герои не доставят своего подопечного к месту назначения.

Сдерживание

Иногда героям просто нужно выиграть время. Им может понадобиться сразиться с армией тирана-завоевателя, чтобы дать невинным сельским жителям время спастись. Им может понадобиться сдерживать волну за волной зомби, пока группа жрецов завершает ритуал, чтобы навсегда упокоить нежить. Для достижения этой задачи героям необходимо остаться в живых и защищать определенную позицию в течение количества раундов, определяемого вами.

Штурм обороны

Враг удерживает стратегически важную позицию, и герои хотят ее заполучить. Столкновение заканчивается, когда герои захватывают оборонительную позицию для себя, даже если за ее пределами есть еще враги. Иногда столкновение с этой задачей является частью комбинированной задачи, например, когда герои должны сначала штурмовать оборону, а затем удерживать эту оборонительную позицию от контратаки.

Остановка действия

Иногда бой осложняется тем, что героям нужно остановить злодейские действия своих врагов. Недостаточно просто победить воинов культа. Герои должны также остановить ритуал призыва архидьявола фанатиками! Или может случиться так, что героям нужно сорвать свадьбу и убедиться, что злой маг не женится на наследнице престола. Несмотря на бой, маг заставляет церемонию продолжаться! Задачи в этой категории имеют связанный с ними таймер. Если герои не выполнят задачу за определенное количество раундов, условия битвы вполне могут измениться. Например, если культисты призовут архидьявола, победа над дьяволом внезапно станет новой задачей героев!

Завершение действия

Эта задача столкновения поручает персонажам инициировать событие, провести ритуал и так далее. Например, если герои пытаются запустить воздушный корабль, отражая абордажную команду рейдеров времени, боевая встреча может быть окончена в тот момент, когда героям удается активировать судно и взлететь с помощью всего нескольких рейдеров времени на борту.


Драматичный финал

Если герои могут закончить бой драматичным финалом, ведущий назначает каждому герою одного или нескольких их оставшихся врагов, а затем просит игрока этого героя описать, как герой нейтрализует эту угрозу. Герой может нанести смертельный удар, нокаутировать своего врага или позволить врагу сбежать, поджав хвост (буквально или фигурально). Если в бою героев больше, чем врагов под контролем ведущего, ведущий может назначить более одного героя на врага, а затем спросить игроков, как их персонажи работают вместе, чтобы повергнуть этого врага. После того как все дадут описание, битва заканчивается.


Событийная концовка

Если ведущий объявляет об окончании боя, когда достигнута конкретная задача в столкновении, событийная концовка создает грандиозный повествовательный финал. Ведущий может выбрать повествовательный триггер для событийной концовки до начала столкновения или может придумать его на ходу, если в этом есть смысл.

Событийные концовки могут охватывать крупные сценарии, такие как разрушение персонажами плотины, чтобы обрушить реку на своих врагов, или завершение ритуала, из-за которого все демоны, с которыми они сражались, будут отправлены обратно в Бездну, в сопровождении визуальных деталей. Например, если герои сражаются с некромантом, который управляет ордой зомби, нежить может полностью рассыпаться в прах после поражения некроманта. Если герои уничтожают жуткую машину, высасывающую из земли ее естественную энергию, ударная волна от разрушения устройства может испарить культистов, пытающихся ее защитить.

Бегущие враги

Если вы раньше играли в фэнтезийную ролевую игру, есть вероятность, что у вас было столкновение, в котором вы не преследовали каждого последнего убегающего врага — а затем один из таких врагов собирал еще кучу злобных дружков и возвращался, чтобы устроить вам засаду. Достаточно одного такого опыта, чтобы создать игроков, которые обещают: "Никаких выживших. Никакой пощады!", всякий раз, когда враги нарушают строй. Преследование каждого последнего врага может иногда быть забавным, но оно легко может превратить тактическую встречу в рутину.

К счастью, это героическая игра. Хотя ведущий может удивить игроков драматичными открытиями и закрученными историями, моменты "Ага! Попался!", которые заставляют игроков с подозрением относиться к каждому убегающему бандиту, не должны быть частью этих историй. Если бандит убегает из столкновения, он убегает, чтобы переосмыслить свою жизнь. Если они идут за помощью, игроки должны получить об этом какое-то представление — например, бандит изо всех сил кричит о помощи, когда бежит к палатке своего лидера. Таким образом, игроки могут обработать происходящее и поймут, что остановка этого убегающего бандита является частью вызова боевой встречи.