Раунд боя
Бой происходит в течение серии раундов боя. Во время раунда боя каждое существо в битве делает ход. Как только каждое существо сделает ход, начинается новый раунд.
Когда начинается бой?¶
Бой начинается, как только одно существо намеревается причинить вред другому, или когда какой-то эффект окружающей среды может нанести урон или наложить другие негативные эффекты на одно или несколько существ. Это означает, что даже до того, как произойдет действие, герой не может использовать героическую способность, не потратив на нее свой героический ресурс, потому что бой уже начался!
Определение застигнутых врасплох¶
Когда начинается битва, ведущий определяет, какие существа, если таковые имеются, застигнуты врасплох. Любое существо, которое не готово к бою в начале столкновения, застигнуто врасплох до конца первого раунда боя. Существо, застигнутое врасплох, не может совершать триггеры или свободные триггеры, а броски способностей против него получают преимущество.
Например, если герои незаметно подкрадываются к лагерю мародеров и нападают, каждый мародер застигнут врасплох. Аналогично, если герои не замечают, что все фигуры в плащах в таверне на самом деле являются зомби, пожирающими мозги, то герои застигнуты врасплох. Если один из героев замечает замаскированную нежить до того, как зомби атакуют, но не имеет возможности предупредить своих союзников, этот герой не застигнут врасплох, но остальные персонажи — да.
Определение того, кто ходит первым¶
Иногда определение того, кто первым сделает ход в бою, происходит автоматически. Если все существа на одной стороне застигнуты врасплох, то существо на другой стороне получает возможность действовать первым. Но если на обеих сторонах есть существа, не застигнутые врасплох, ведущий или игрок, которого он выберет, бросает d10. На 6 или выше игроки определяют, кто ходит первым — сторона героев или другая сторона. В противном случае ведущий решает, какая сторона ходит первой.
Существа делают ходы¶
Сторона, которая ходит первой, выбирает существо (или иногда группу существ на стороне ведущего) для действия в начале боя. Всякий раз, когда в правилах говорится о действии существа в бою, это существо получает возможность сделать свой ход. Когда этот ход заканчивается, другая сторона выбирает существо для действия. Игра продолжается туда-сюда таким образом, пока каждое существо делает свой ход.
Если способность или специальное правило не позволяет им сделать это, ни одно существо, сделавшее ход в течение раунда боя, не может действовать снова, пока не начнется новый раунд. Чтобы помочь отслеживать, какие существа уже действовали в текущем раунде, у каждого существа может быть монета, жетон или карта, которые они переворачивают на столе, или какой-то флажок, который они устанавливают на своем виртуальном настольном токене, как только они сделают ход. Таким образом, все игроки знают, кто уже действовал, а кто нет.
Во многих столкновениях наступает момент, когда на одной стороне есть существа, которые еще не действовали, но все существа на другой стороне уже походили. Существа, которым еще предстоит действовать, делают свои ходы в любом выбранном ими порядке, без ходов между ними с другой стороны. Например, рассмотрим четырех героев, противостоящих шести врагам. Когда все четыре героя сделали свои ходы и четыре врага сделали свои, два оставшихся врага делают свои ходы один за другим, чтобы завершить раунд.
Определение того, кто действует следующим¶
Когда дело доходит до стороны героев, выбор того, кто должен действовать следующим, призван дать игрокам возможность комментировать, разрабатывать стратегию и планировать. За некоторыми столами в некоторых столкновениях выбор того, кто должен действовать следующим, может оказаться неочевидным, что приведет к дебатам. Это нормально. Обсуждение того, что группа должна делать дальше, — это классический отыгрыш.
В целом, однако, большинство групп находят, что обычно только один или два игрока в данном раунде считают, что им лучше действовать следующими. И как только эти игроки объясняют, почему они хотят действовать следующими и что они планируют делать, вопрос быстро решается.
Таймер для споров¶
Если игроки в конечном итоге ходят по кругу, споря о том, что делать дальше, ведущий может установить таймер на обсуждение. Обычно предупреждение игроков и 30 секунд на то, чтобы решить, кто ходит следующим, делают свое дело. Если они не могут выбрать по истечении этого времени, ведущий выбирает героя для действия.
Альтернативный порядок ходов¶
Если планирование порядка ходов всех не доставляет удовольствия вашей группе, вы можете вместо этого доверить это кубикам. В начале боя пусть каждый герой, враг и группа врагов сделают тест Ловкости, а затем запишите общие результаты. Когда приходит время действовать кому-то на стороне героев, герой с наибольшим общим результатом ходит первым. В следующий ход героя свой ход делает герой со вторым по величине общим результатом, и так далее. Существа под контролем ведущего действуют таким же образом. Существа на одной стороне должны перебросить ничейные тесты Ловкости, чтобы определить, кто из существ с ничьей действует раньше остальных.
По усмотрению ведущего, герой может поменяться своим ходом в порядке с другим согласным героем в начале нового раунда боя. Это позволяет определенным способностям, которые взаимодействуют с основной системой порядка ходов, таким как способность тени "Слабость в нерешительности", лучше работать с этой альтернативной системой.
Враги действуют в группах¶
Существа, управляемые ведущим, действуют в группах. Когда действует группа врагов, ведущий выбирает одно существо или отряд миньонов для совершения хода. Как только этот ход заканчивается, ведущий выбирает другое существо в этой группе для совершения хода, продолжая до тех пор, пока все члены группы не сделают свой ход.
Конец раунда¶
Как только все существа с обеих сторон битвы подействовали, раунд боя заканчивается, и начинается новый раунд боя. Сторона, чьи члены действовали первыми во время начального раунда боя, ходит первой во всех последующих раундах.