Перейти к содержанию

Результат теста

В зависимости от сложности теста и броска силы, сделанного для выполнения задачи, представленной тестом, вы можете получить один из следующих результатов.

Провал с последствием

Если вы провалили сложный тест и навлекли на себя последствие, вы не делаете то, что намеревались — вдобавок к этому вы терпите серьезную неудачу. Ведущий определяет точную природу последствия, которая обычно связана с конкретной задачей.

Например, если герой сталкивается с последствием, пытаясь взобраться на стену, он может подняться на полпути и сорваться, получив урон и став лежачим. Герой, пытающийся прокрасться мимо культистов, может быть замечен этими врагами, которые немедленно атакуют. Если последствие наступает, когда герой пытается подкупить тюремного охранника, охранник может решить арестовать героя или заманить его в ловушку. Если герой сталкивается с последствием при проверке Разума, чтобы вспомнить знания о любимой еде короля, он может спутать ее с блюдом, на которое у монарха смертельная аллергия.

Не все последствия должны быть немедленными или очевидными. Например, герой может провалиться с последствием в тесте, чтобы сжульничать в карточной игре с высокими ставками против дворянина. Неудача означает, что жульничество замечено, но ведущий решает, что дворянин ничего не говорит. Это последствие становится очевидным только позже вечером, когда дворянин приказывает страже окружить героя, намереваясь отправить мошенника в подземелье за крапление колоды.

Распространенные последствия провала теста включают следующее:

  • НПС так расстроен, что уходит, предает, атакует или иным образом пытается навредить вам.
  • Привлечение внимания группы врагов.
  • Срабатывание ловушки или опасности, которая захватывает или серьезно ранит вас или союзника.
  • Поломка важного элемента снаряжения, который трудно заменить или починить.
  • Уверенность в том, что вы знаете что-то, чего на самом деле не знаете.
  • Попадание в ситуацию, которую нужно разрешить с помощью переговоров или теста-монтажа, которые раньше не требовались.

Вместо других последствий ведущий также имеет возможность получить 2 дополнительных Раздора — ресурс, который существа под управлением ведущего используют в бою — в начале следующей боевой встречи.

Провал

Если вы проваливаете тест без последствий, вы просто не делаете то, что намеревались. Герой, пытающийся взобраться на стену, не может зацепиться. Герой, пытающийся вспомнить знания, не может вспомнить нужные факты. Если герой пытается подкупить охранника, тот не клюет на наживку.

При проваленном тесте ведущий может решить, что все еще может быть небольшой штраф за неудачу, в зависимости от обстоятельств теста. Однако этот штраф не должен быть таким же суровым, как при провале с последствием. Например, герой, получивший этот результат при тесте Ловкости, чтобы прокрасться мимо группы культистов, может привлечь внимание одного культиста своей неудачей. Теперь этот культист идет проверить, но он еще не поднял тревогу... пока.

Когда герой получает провал без последствий, ведущий может предложить ему вместо этого добиться успеха с последствием. Например, когда герой выбрасывает 10 в среднем тесте Мощи, чтобы выломать запертую дверь, это провал, и дверь остается закрытой. Но ведущий может предложить игроку, что вместо того, чтобы не выломать дверь, он может выломать ее и потерять 1d6 Выносливости из-за травмы, полученной в результате усилий.

Успех с последствием

Если вы преуспеваете в тесте и навлекаете на себя последствие, вы делаете то, что намеревались, но с дополнительными затратами. Герой может успешно взобраться на стену, но поверхность стены осыпается и становится нестабильной по мере его продвижения, что усложняет подъем союзнику, поднимающемуся за ним. При попытке прокрасться мимо культиста герой успешно это делает, но оставляет следы или другие свидетельства проникновения. Если герой подкупает охранника, чтобы пробраться в тюрьму, охранник впускает его — но затем требует драгоценный камень, который нужен герою для важного ремесленного проекта, прежде чем выпустить его.

Так же, как и при провале с последствием, последствия, сопровождающие успех, не обязательно должны быть немедленно очевидными. Вместо других последствий ведущий имеет возможность получить 2 дополнительных Раздора в начале следующей боевой встречи.

Когда герой получает успех с последствием, ведущий может дать ему шанс вместо этого провалиться. Например, когда герой выбрасывает 10 в легком тесте Ловкости, чтобы взломать замок на сундуке, это успех с последствием. Ведущий может предложить, что персонаж открыл замок, но сломал свои отмычки в процессе (зная, что отмычки нельзя будет заменить, пока герой не вернется в город), но также может дать ему возможность не взломать замок, сохранив при этом отмычки в целости.

Успех

Если вы преуспеваете в тесте без последствий или наград, вы просто достигаете того, что намеревались сделать. Герой взбирается на эту стену, пробирается мимо этих культистов или подкупает этого охранника именно так, как планировал. Гладко.

Успех с наградой

Если вы преуспеваете в тесте с получением награды, вы достигаете того, что намеревались сделать. Но вы также получаете немного больше в виде импульса или удачи, которые облегчают ближайшее будущее для вас или ваших друзей.

Ведущий определяет награду за успех, которая чаще всего связана с выполняемой задачей. Например, если герой преуспевает с наградой, взбираясь на стену, он может найти наверху лестницу, которую можно спустить, чтобы любые союзники, поднимающиеся за ним, могли сделать это без необходимости проходить тест. Герой, пытающийся прокрасться мимо культистов и преуспевающий с наградой, может подмешать сонный яд в бочку с водой культистов, проходя мимо незамеченным. Успех с наградой при подкупе тюремного охранника может означать, что охранник открывает дверь для героя в дополнение к тому, что забывает о его присутствии.

Как и в случае с последствиями, награда, сопровождающая успех в тесте, не обязательно должна быть немедленной или очевидной. Например, герой преуспевает с наградой в легком тесте на жульничество в карточной игре с высокими ставками против дворянина. Герой не только выигрывает игру, но ведущий решает, что его награда исходит от слуги, наблюдающего за игрой, который впечатлен выступлением персонажа. После игры слуга подходит к герою, предлагая магию из тайника дворянина в знак поздравления и восхищения.

Распространенные награды, сопровождающие успех в тесте, включают следующее:

  • Автоматическое выполнение связанной последующей задачи, которая обычно требует теста.
  • Разрешение союзнику, выполняющему ту же задачу, выполнить ее без необходимости проходить тест.
  • Получение расходуемого сокровища или полезного предмета обыденного снаряжения.
  • Изучение полезной информации.
  • Впечатление или расположение к себе кого-то, кто оказывает вам небольшую услугу.
  • Замечание скрытой опасности задолго до того, как она нанесет удар, что дает вам время избежать ее или подготовиться к ней.

Вместо других наград ведущий также может решить, что герой, преуспевший в тесте с наградой, зарабатывает для игроков жетон героя (см. Жетоны героев.)

Дополнительное правило: Предложение последствий и наград

Придумывание последствий и наград для тестов может быть большой частью удовольствия для многих ведущих, но даже у лучших ведущих иногда заканчиваются идеи. Вот почему в игре есть вариант последствий и наград по умолчанию в виде Раздора и жетонов героев. Однако ведущий, предпочитающий повествовательные последствия и награды, может попросить игроков предлагать различные последствия и награды при прохождении теста. Ведущий может отклонить, дополнить или изменить идеи игроков по своему усмотрению, а также напомнит игрокам, что они должны предлагать реальные последствия, а не незначительные награды, замаскированные под последствия.