Расходуемые 3-го эшелона
Анаморфная личинка¶
В мутной стеклянной ампуле копошится огромный жуткий червь.
Ключевые слова: Псионика
Первичные требования предмета: Личинка, выдержанная в желчи безмолвного говорящего
Источник проекта: Тексты или знания на Вариакском
Характеристика броска проекта: Мощь или Интуиция
Цель проекта: 180
Эффект: Когда вы выпускаете личинку в качестве маневра, она питается психической энергией и стремительно растет, создавая стену 10 из личиночной плоти смежно с вами. Стена не может быть создана так, чтобы занять клетку, занятую существом с Устойчивостью 1 или выше. Все прочие существа в стене в момент ее создания сдвигаются в ближайшее незанятое пространство.
В начале каждого вашего хода каждое существо, смежное со стеной, получает психический урон, равный утроенному показателю Интуиции, а вы можете добавить 1 клетку к стене за каждое существо, получившее этот урон. Если в начале вашего хода ни одно существо не получает урона, личинка погибает и стена исчезает.
Парадокс в бутылке¶
Жидкость постоянно вихрится в хрустальной бутылке, которая ледяная на ощупь.
Ключевые слова: Магия, Зелье
Первичные требования предмета: Месяц жизненного срока от создателя или другого согласного существа, молотый сапфир
Источник проекта: Тексты или знания на Кэлийском
Характеристика броска проекта: Разум или Интуиция
Цель проекта: 180
Эффект: В качестве маневра вы можете выпить это зелье или бросить его на расстояние до 10 клеток. Если вы его выпиваете, вы выбираете тест, который сделали за последнюю минуту, а затем повторно бросаете его до тех пор, пока результат не изменится. Если зелье брошено, оно создает область мерцающей магии куб 3. Любое событие, произошедшее в этой области за предыдущую минуту, изменяется по усмотрению ведущего, который волен решать, что произойдет. Затем энергия рассеивается.
Визитная карточка Г'Аллиоса¶
Карточка с гербом «Адвокационных служб Восьмого Города» слабо пахнет дымом и пряностями.
Ключевые слова: Магия
Первичные требования предмета: Один флакон крови архидьявола, просроченный договор
Источник проекта: Тексты или знания на Анджалийском
Характеристика броска проекта: Разум или Интуиция
Цель проекта: 180
Эффект: Каждый раз, когда вы должны получить урон, вы можете использовать триггер, чтобы разорвать карточку и вызвать дьявола. Вы избегаете урона и любых сопутствующих эффектов, а дьявол перенаправляет вызвавший триггер эффект на цель по своему выбору в любой точке того же манифолда. Вам предоставляется четкое видение того, кто получает урон. Затем дьявол исчезает.
Персональное изображение¶
Эта крошечная антропоморфная фигурка выглядит пугающе реалистично и всегда теплая на ощупь.
Ключевые слова: Магия
Первичные требования предмета: Краткий контакт с существом, к которому привязано изображение
Источник проекта: Тексты или знания на Кхемхарийском
Характеристика броска проекта: Разум или Интуиция
Цель проекта: 120
Эффект: Персональное изображение создается в виде конкретного гуманоидного существа, к которому оно привязано, и активируется только в первую минуту после смерти существа. Пока вы находитесь в пределах 5 клеток от останков существа, к которому привязано изображение, вы можете использовать маневр, чтобы вручную поджечь изображение и вернуть существо к жизни. Существо возвращается к жизни с Выносливостью, равной его значению утомления, и 10 очками временной Выносливости, сохраняющимися до конца его следующего отдыха. Если существо мертво более 1 минуты, оно остается мертвым, а изображение рассыпается в пыль.
Стигийский ликер¶
Этот мутно-коричневый виски на вкус напоминает торф и смерть.
Ключевые слова: Магия, Зелье
Первичные требования предмета: Унция соскобов из использованного котла ковена
Источник проекта: Тексты на Анджалийском
Характеристика броска проекта: Разум или Интуиция
Цель проекта: 180
Эффект: Когда вы выпиваете это зелье в качестве маневра, вы обретаете стойкую волю цепляться за жизнь на 24 часа. Если вы находитесь при смерти в течение этого времени, вы не умираете, пока не достигнете отрицательного значения вашего максимума Выносливости, а не значения утомления. Кроме того, пока вы при смерти, вы получаете преимущество на броски силы и получаете половину урона от состояния кровотечения. Как только магия зелья срабатывает, она заканчивается, когда вы больше не находитесь при смерти.
Разделитель времени¶
Этот шипастый кристалл издает красивый мелодичный звон при первом прикосновении.
Ключевые слова: Псионика
Первичные требования предмета: Темпоральный кристалл
Источник проекта: Тексты или знания на Воллийском
Характеристика броска проекта: Разум или Интуиция
Цель проекта: 180
Эффект: В качестве маневра вы совершаете свободный удар дальнего боя с помощью Разделителя времени, который разбивается при ударе. Удар наносит дополнительно 1d6 психического урона и добавляет следующие эффекты к результатам тира броска силы:
- ≤11: Цель и каждое существо в пределах 3 клеток от нее становятся замедленными (до прох.).
- 12–16: Цель и каждое существо в пределах 5 клеток от нее становятся замедленными (до прох.).
- 17+: Цель и каждое существо в пределах 8 клеток от нее становятся замедленными (до прох.).
Защитный жетон¶
Этот гладко отполированный кварцевый камень кажется странно теплым на ощупь.
Ключевые слова: Псионика
Первичные требования предмета: Небольшой кварц
Источник проекта: Тексты или знания на Залийском
Характеристика броска проекта: Мощь или Интуиция
Цель проекта: 180
Эффект: В качестве маневра вы подбрасываете этот камень над собой, и он разбивается, осыпая вас пылью. До конца столкновения любая способность врага, нацеленная на вас, получает двойную помеху.
Оздоровительный тоник¶
Эта густая фиолетовая жидкость имеет горький запах, который долго не выветривается.
Ключевые слова: Зелье, Псионика
Первичные требования предмета: Унция крови тролля, сырой мед
Источник проекта: Тексты или знания на Вариакском
Характеристика броска проекта: Мощь или Интуиция
Цель проекта: 180
Эффект: Когда вы выпиваете этот тоник в качестве маневра, вы ощущаете прилив физического и духовного иммунитета. Вы можете немедленно снять до трех состояний или эффектов, действующих на вас. Кроме того, до начала вашего следующего хода вы можете игнорировать любой эффект, который должен длиться до конца вашего следующего хода или прекращаться при прохождении спасброска.