Таблица событий проектов

d100 Событие
01–02 После броска: вор, желающий завладеть источником проекта или предметом, необходимым для проекта, подходит к герою и притворяется тем, кто хочет помочь. Вор может захотеть продать источник проекта или предмет, или использовать их для реализации того же проекта, что и герой.
03–04 До броска: путешественник, нуждающийся в еде, крове или какой-то другой необходимости, встречает героев и просит о помощи. Если герои проявляют доброту, путешественник раскрывается как ремесленник или мудрец, который может помочь с проектом. Путешественник может сделать один бросок проекта с модификатором +3.
05–06 До броска: НПС, уже дружелюбный к персонажам и ранее помогавший им, просит героя позволить ему присоединиться к проекту. НПС объясняет, что ему нужен источник проекта или создаваемый объект по личному делу большой важности (спасение чьей-то жизни, исправление большой несправедливости и т.д.). НПС может сделать один бросок проекта с модификатором +3, но персонажи должны пообещать позволить НПС использовать завершенный проект прежде, чем смогут воспользоваться им сами.
07–08 После броска: герой получает загадочную записку от человека, желающего обменять сокровище или другую награду на источник проекта по его завершении. Покупатель может быть кем-то с собственным интересом к аналогичному проекту, врагом, стремящимся использовать то, над чем работает герой, или преданным фанатом, желающим подражать герою.
09–10 До броска: вредитель начинает пожирать важные компоненты проекта. Это могут быть крысы, грызущие алхимические компоненты, моль, поедающая редкие шелка, клещи, уничтожающие напечатанный источник проекта, и т.д. Если с вредителями не разобраться быстро, часть компонентов придется заменить.
11–12 До броска: могущественная сверхъестественная сущность посылает агента или предзнаменование герою, предлагая ему знание, позволяющее немедленно завершить проект. В обмен на это герой должен согласиться выполнить услугу для сущности, которая может быть не оговорена в момент сделки.
13–14 До броска: возникают слухи, что проект ведется в угоду злой сущности. Люди начинают приходить к месту отдыха героя, требуя, чтобы он покаялся в своих злодеяниях. Если слухи не опровергнуты, местные жители формируют толпу, чтобы остановить проект.
15–16 До броска: соперник героя приходит в гости и хвастается руководством к проекту. Соперник готов передать его... при условии, что герой публично унизит себя, заявив, что соперник лучше него.
17–18 Источник проекта проклят. До броска: герой должен успешно пройти сложный тест Интуиции, иначе он становится одержим проектом. До завершения проекта герой не может использовать Победы для увеличения своего героического ресурса. Проклятие можно снять, убив существо, наложившее его, или найдя жреца, который совершит святой ритуал над источником проекта.
19–20 До броска: герой обнаруживает, что значительная часть проекта была завершена группой фей. Феи могли завершить работу от скуки или могут захотеть что-то от героя взамен.
21–22 После броска: герой понимает, что источник проекта содержит лишь половину необходимой информации, и ему нужно найти остальное, чтобы завершить проект.
23–24 После броска: герой обнаруживает новые знания или технику, позволяющую ему немедленно начать и завершить второй проект с целью проекта 50 или ниже.
25–26 До броска: герой обнаруживает, что кто-то пытался саботировать его проект, повредив заметки, источник проекта или компоненты крафта. Ущерб незначителен, но ответственное существо нанесет более серьезный удар, если его не обнаружат.
27–28 До броска: в источнике проекта обнаруживается дополнительная информация, позволяющая герою рассматривать бросок проекта как автоматический прорыв. Заметка могла быть оставлена доброжелательным посетителем или тем, кто хочет, чтобы работа героя была завершена в его собственных интересах.
29–30 После броска: проект привлекает внимание дьявола, который пытается незаметно изменить источник проекта из Семи городов Ада. Если герой не замечает этого, дьявол вызывается в следующий раз, когда герой делает бросок проекта, с целями на усмотрение ведущего.
31–32 До броска: герой натыкается на инструмент, эксперта или книгу, помогающих с проектом, что позволяет рассматривать бросок проекта как автоматический прорыв.
33–34 После броска: источник проекта внезапно становится невозможным для понимания. Псионический НПС использовал могущественную силу, чтобы скрыть или исказить источник проекта, предотвращая потенциальную катастрофу, которую он предвидел. Если герои могут предотвратить катастрофу другим способом, НПС прекратит действие эффекта.
35–36 После броска: герой обнаруживает, что источник проекта содержит полезные знания, не связанные с текущим проектом.
37–38 До броска: герой узнает, что несколько мудрецов, работавших над аналогичными проектами, таинственно исчезли. Кто-то или что-то похищает этих экспертов в каких-то злодейских целях... и следующим может быть герой!
39–40 После броска: группа ученых подходит к герою и просит разрешения ознакомиться с источником проекта, обещая помочь герою завершить проект в обмен. Если герой соглашается, ученые забирают источник проекта до конца следующего отдыха героя. Трое ученых затем делают броски проекта во время следующего отдыха, каждый с модификатором +3.
41–42 После броска: физический источник проекта или компоненты крафта оживают и нападают на героя. Магия внутри этих предметов стала испорченной! Если герой может исправить порчу, не уничтожая предметы, проект будет спасен, но для этого потребуется особый ритуал.
43–44 После броска: потусторонний призрак появляется и предупреждает героя не завершать проект, объясняя, что погиб, пытаясь реализовать тот же проект, и теперь привязан к источнику проекта. Если герой может убедить дух, что не умрет подобным образом, существо поделится своими знаниями, сделав один бросок проекта с модификатором +3.
45–46 До броска: слуги дракона появляются и требуют, чтобы герой передал источник проекта. Если герой отказывает, слуги предупреждают, что дракон придет забрать источник проекта сам.
47–48 До броска: герой замечает договор, написанный на физическом источнике проекта или других сопутствующих материалах, появляющийся только при определенных условиях (в присутствии магии, при свете полной луны и т.д.). Договор обещает, что каждый, кто подпишет его кровью, получит истинные и полные ответы на три вопроса в обмен на неделю службы карге Коррин Витерснайп. Карга появляется мгновенно, если договор подписан.
49–50 После броска: происходит неожиданное полное затмение солнца, длящееся 1 час. Один раз за отдых, когда любое существо делает другой бросок проекта для проекта, происходит еще одно затмение, которое длится вдвое дольше предыдущего. Некоторые воспринимают это явление как признак надвигающейся гибели, которая наступит, когда проект будет завершен. Другие считают, что могущественный враг пытается запугать героев, чтобы они не завершили проект.
51–52 До броска: герой получает визит от НПС, которому он помогал в прошлом. НПС нашел руководство, связанное с проектом, и дарит его герою в знак благодарности.
53–54 После броска: местный офицер закона появляется и говорит герою прекратить работу над проектом. Характер проекта героя только что стал незаконным в регионе, и констебль настаивает на конфискации источника проекта и аресте всех, кто встает на пути.
55–56 До броска: герой определяет, что планируемое исследование или крафт требует лишь части его внимания. Он может либо сделать два броска проекта для текущего проекта, либо один для этого проекта и один для другого.
57–58 После броска: компонент или инструмент, используемый героем для проекта, внезапно обнаруживает себя как магический или псионический, начав гудеть от энергии и раскаляться докрасна. Если предмет не охладить быстро, он взорвется, и работа над проектом не сможет продолжиться до тех пор, пока не будет найдена замена.
59–60 До броска: герой понимает, что находится на критической точке проекта, и может достичь большего, если слегка урежет часы сна. Выбрав недосыпание, персонаж может сделать два броска проекта, но когда текущий отдых заканчивается, он делает это с 1 меньшим Восстановлением, чем обычно.
61–62 До броска: мудрец подходит к герою и предлагает помощь с проектом. Однако этот НПС на самом деле не мудрец — это убийца, надеющийся застать героя врасплох.
63–64 До броска: мудрец подходит к герою и предлагает помощь с проектом. Однако этот НПС на самом деле не мудрец — это трубадур, желающий сочинить песню о деяниях героя. НПС стремится войти в доверие к герою, ничего не вкладывая в сам проект.
65–66 После броска: физический источник проекта или компонент проекта создает нестабильный портал в другой мир, связанный с природой проекта. Крошечные дьяволы, элементали или другие существа начинают выбираться из пред
65–66 После броска: физический источник проекта или компонент проекта создает нестабильный портал в другой мир, связанный с природой проекта. Крошечные дьяволы, элементали или другие существа начинают выбираться из предмета и устраивать беспорядки.
67–68 После броска: герой понимает, что источник проекта также содержит информацию о местонахождении другого источника проекта или определенных предметов, необходимых для другого проекта, который хочет реализовать герой или один из его союзников.
69–70 До броска: группа врагов, работающих на злодея кампании, нападает на героя с намерением уничтожить как можно больше источника проекта или других ресурсов.
71–72 До броска: в район заходит буря, грозящая продолжаться до завершения проекта. Чем ближе герой к завершению проекта, тем яростнее становится буря. Возможно, буря разумна, или кто-то управляет ею, чтобы помешать герою.
73–74 После броска: герой засыпает. Во сне он завершает проект, но в бодрствующем состоянии у него нет доступа к этому прогрессу. Герой может исправить это, найдя способ физически войти в свои сны, где можно обнаружить завершенный проект.
75–76 До броска: орда гоблинов врывается к герою. Если герой недавно сражался с гоблинами, они пытаются убежать с источником проекта. В противном случае гоблины просто любопытствуют насчет проекта, и герой может сделать два броска проекта, если решит объяснить им все и попросить о помощи.
77–78 После броска: герой наблюдает, как весь достигнутый прогресс откатывается назад — словно проект движется вспять во времени. Любой персонаж, знакомый с псионикой, распознает явление как хроно-аномалию. Проект теряет одинаковое количество прогресса каждую последующую ночь, пока герой не найдет и не остановит источник аномалии, что восстановит прогресс проекта.
79–80 До броска: герой слышит голос, зовущий его в ближайший лес, чтобы продолжить там работу над проектом. Каждый раз, когда герой делает бросок проекта в лесу, он делает втрое больший прогресс, но ощущает все большее желание остаться в лесу навсегда.
81–82 После броска: герой случайно узнает о эксперте, живущем в дне пути, который мог бы завершить проект и который владеет источником проекта или руководством для другого проекта одного из героев.
83–84 До броска: огонь охватывает источник проекта или другие материалы и грозит уничтожить весь проект. Если герой тушит огонь прежде, чем все погибнет, он обнаруживает, что огонь активировал тайные заметки, удваивающие каждый последующий бросок проекта.
85–86 После броска: к герою подходит самобытный НПС и спрашивает, не хочет ли герой сделать проект «немного поинтереснее». Если герой соглашается, НПС рассказывает о прогрессе героя в проекте, побуждая сделать еще один бросок проекта. Если второй бросок ниже первого, герой вычитает второй бросок из первоначального. Если он равен или выше, герой прибавляет второй бросок к первоначальному.
87–88 До броска: соперник героя неохотно приходит к нему за помощью в своем собственном проекте. Если герой соглашается, он делает бросок проекта для проекта соперника, а ведущий делает бросок проекта соперника для проекта героя.
89–90 После броска: герой завершает работу над проектом раньше ожидаемого и может либо отдохнуть, либо кутить вместе с другими свободными героями. Герой и каждый персонаж, присоединившийся к нему, начинают следующее столкновение с 10 очками временной Выносливости.
91–92 До броска: к герою подходит возница, нуждающийся в помощи с починкой телеги. Если герой помогает, он узнает, что возница является союзником злодея кампании. Если герой не нападает на возницу и не угрожает ему, то в одном из будущих сражений НПС по выбору ведущего окажется другом или родственником возницы — и покинет битву мирно, узнав героя.
93–94 После броска: источник проекта и все свидетельства проекта бесследно исчезают. Любое расследование этого места обнаруживает следы, убегающие с места событий, и клочки гнолльей шерсти.
95–96 После броска: герой вдруг перестает понимать или воспринимать источник проекта после слишком долгого сосредоточения на этих материалах. Если он продолжает проект, броски проекта получают помеху на два следующих отдыха. Если же он оставит проект в покое на два следующих отдыха, то снова сможет понять исследование и получит автоматический прорыв перед следующим броском проекта.
97–98 До броска: часть источника проекта или других материалов уменьшается и утягивается в мышиную нору. Группа раденвайтов послала магических мышей, чтобы украсть ресурсы и завершить собственный проект. Раденвайты готовы к переговорам, если герой не станет вести себя агрессивно.
99–100 До броска: из источника проекта вырывается элементаль и вызывает героя на дуэль. Если герой способен продержаться 3 раунда боя с элементалем в одиночку, тот исчезает и оставляет за собой завершенный проект. Если герой бежит, теряет сознание или получает помощь союзника, элементаль уничтожает источник проекта при исчезновении.