Глоссарий

Следующие правила и игровые термины полностью определены и расширены далее в этой книге. Этот глоссарий предоставлен, чтобы дать вам краткое определение и облегчить вашу жизнь как игрока или Ведущего.

Напротив каждого термина будет находиться его оригинальное название, что позволит сослаться на источник при необходимости, или чтобы удостовериться что автор перевода добавил отсебятины в эту непрофессиональную локализацию.


Аргумент (Argument): довод, который герои приводят во время переговоров, чтобы убедить одного или более НПС работать с ними.

Атака по возможности (Opportunity attack): когда смежный враг добровольно отходит от существа без смещения или телепортации, существо может совершить свободный удар ближнего боя как атаку по возможности против врага.

Аура (Aura): когда способность или другой эффект создает ауру, эта область описывается как "Аура Х". Число X — это радиус ауры, которая всегда исходит от существа или объекта, создавшего ее, простирается от внешней стороны пространства создателя и движется вместе с ним.

Артефакт (Artifact): мощное сокровище, которое может изменить баланс игры.

Без действия (No action): обозначение очень простой деятельности, которая может быть сделана в любое время во время боя, и обычно без ограничений. Существо может предпринять деятельность "без действия" даже когда идет не его ход.

Безделушка (Trinket): сокровище, которое можно использовать по желанию без какого-либо уменьшения его силы.

Бесхозный объект (Unattended object): объект, который не носится, не удерживается и не контролируется существом.

Благочестие (Piety): героический ресурс проводника.

Ближний (Melee): способности ближнего боя требуют, чтобы существо вступило в контакт с целью, используя тело существа, оружие или катализатор.

Бог (God): божественное влияние, которое дарует силу своим самым преданным поклонникам через святых посредников.

Богатство (Wealth): мера материальной ценности героя.

Бонус (Bonus): положительное число, которое увеличивает статистики существа или бросок кости.

Бой верхом (Mounted combat): специальные правила, которые применяются, когда одно существо ездит на другом в битву.

Бросок проекта (Project roll): специальный тест, который герой делает, работая над проектом отдыха во время отдыха. Бросок проекта не имеет тиров результата. Вместо этого его общий результат зарабатывается как очки проекта для завершения проекта.

Бросок способности (Ability roll): бросок силы, сделанный как часть использования способности. Навыки не могут применяться к броскам способностей.

Бросок силы (Power roll): бросок 2d10 плюс показатель характеристики, который имеет три различных возможных результата уровня — первый тир, второй и третий. Бросок силы может быть броском способности или тестом.

Ведущий (Director): игрок, который готовит, представляет и судит игру для всех других игроков, каждый из которых создает и управляет героем.

Вертикальный (Vertical): когда любая форма принудительного движения отмечена как вертикальная, существо, выполняющее принудительное движение, может перемещать цель вверх или вниз (но не под землю) в дополнение к горизонтальному движению.

Взрыв (Burst): когда способность или другой эффект создает взрыв, эта область описывается как "Взрыв Х". Число X — это радиус взрыва, который всегда исходит от существа или объекта, создавшего его, простирается от внешней стороны пространства создателя и длится ровно столько времени, сколько необходимо, чтобы оказать эффект.

Возбужденность (Strained): состояние, в которое входит талант, когда ясность существа ниже 0, и которое влияет на его способности.

Восстановление (Recovery): ограниченный ресурс исцеления, имеющийся у всех героев, позволяющий им восстановить выносливость, потерянную из-за урона.

Враг (Enemy): существо, которое враждебно к другому существу.

Всплеск (Surge): универсальный ресурс, который любой герой может получить и потратить, чтобы нанести дополнительный урон способностью или увеличить силу способности.

Второй тир (Tier 2): второй по успешности результата бросок силы, достигаемый, когда сумма броска составляет от 12 до 16.

Выброшенный урон (Rolled damage): урон, определяемый результатом броска способности. Эффекты, дающие бонус к выброшенному урону, не влияют на урон, наносимый без броска способности.

Высокая позиция (High ground): существо имеет преимущество высокой позиции, когда оно использует способность против цели, стоя на земле и занимая пространство, которое полностью выше пространства цели. Такая позиция дает существу преимущество на броске способности.

Высшие эльфы (High elves): магическое происхождение, связанное с врожденной магией, которая влияет на то, как другие взаимодействуют с ними.

Выносливость (Stamina): мера здоровья и жизненной силы существа. Когда выносливость героя падает до 0 или ниже, он находится при смерти. Когда выносливость существа, не являющегося героем, падает до 0, оно умирает или теряет сознание, в зависимости от того, кто понизил его выносливость до 0.

Гнев (Wrath): героический ресурс цензора.

Героическая способность (Heroic ability): способность, используемая героем, чья активация стоит героического ресурса.

Героический ресурс (Heroic resource): мера боевой мощи героя, которая увеличивается во время битвы, и которая может быть потрачена для использования способностей или улучшения их эффективности.

Герой (Hero): персонаж игрока, созданный и управляемый игроком, отличным от ведущего.

Групповой тест (Group test): два или более существа, пытающихся вместе преодолеть одну простую задачу, могут сделать групповой тест. Если половина или более существ преуспевают в своем индивидуальном тесте, групповой тест преуспевает. Иначе тест терпит неудачу.

Гуманоид (Humanoid): существа имеющие похожий размер, аналогичное расположение конечностей и разум на уровне людей.

Дальний (Ranged): способности дальнего боя могут быть использованы для выбора существ или объектов, которые находятся слишком далеко для прямого контакта.

Дварф (Dwarf): происхождение с каменной кожей и невысоким ростом.

Движение (Movement): акт движения на карте битвы, измеряемый в клетках.

Действие атаки с рывком (Charge main action): основное действие, которое позволяет существу переместиться на расстояние вплоть до их показателя скорости по прямой линии, затем совершить свободный удар в ближнем бою или использовать способность с ключевым словом "рывок" против цели, когда они заканчивают свое движение.

Действие защиты (Defend main action): основное действие, которое позволяет существу наложить двойную помеху на все броски способностей сделанные против него до начала его следующего хода. Дополнительно, он имеет двойное преимущество на тестах, когда требуется сопротивляться эффектам окружающей среды или чертам и способностям существа.

Действие лечения (Heal main action): основное действие, которое позволяет нацелиться на смежное существо, чтобы помочь ему поправиться. Цель может потратить восстановление, чтобы вернуть выносливость, или попробовать пройти спасбросок против одного эффекта.

Действие движения (Move action): деятельность, которая позволяет существу двигаться по полю битвы.

Действие движения верхом (Ride move action): действие движения, которое позволяет всаднику на скакуне разогнать скакуна до его максимальной скорости, взяв всадника с собой.

Действие отхода (Disengage move action): действие движения, которое позволяет существу сместиться на 1 клетку.

Деятельность отдыха (Respite activity): занятие, которое можно выполнить во время отдыха. Герой может взять одну деятельность за отдых.

Двойная помеха (Double bane): когда существо имеет две или более помехи и никаких преимуществ, применяемых к броску силы, оно имеет двойную помеху на броске. Двойная помеха не применяет штраф к броску силы, но вместо этого автоматически уменьшает результат тира броска на один уровень.

Двойное преимущество (Double edge): когда существо имеет два или более преимуществ и никаких помех, применяемых к броску силы, оно имеет двойное преимущество на броске. Двойное преимущество не добавляет бонус к броску силы, но вместо этого автоматически увеличивает результат тира броска на один уровень.

Дисциплина (Discipline): героический ресурс нуля.

До прох. (Save ends): эффект, отмеченный как "(до прох.)", длится до тех пор, пока существо, подвергнутое его воздействию, не пройдет спасбросок или пока боевая встреча не закончится.

Драма (Drama): героический ресурс трубадура.

Дьявол (Devil): происхождение с адскими корнями.

d3: трехгранная кость.

d6: шестигранная кость.

d10: десятигранная кость.

d100: стогранная кость, обычно бросаемая с использованием двух d10.

Жетоны героев (Hero tokens): ресурс которым могут пользоваться все герои, и который может быть потрачен для получения всплесков, успеха в спасбросках, перебрасывания тестов или восстановления выносливости.

Задача (Objective): задача, которую герои имеют во время боевой встречи и которая должна быть достигнута, чтобы победно завершить встречу.

Закапывание (Burrow): режим движения, доступный существам с "закапывание" в их записи скорости, или тем, кто получает способность временно закапываться. Такие существа могут двигаться через землю горизонтально на полной скорости.

Замедление (Slowed): состояние, снижающее скорость существа до 2.

Застигнут врасплох (Surprised): существо, которое застигнуто врасплох, не может совершать триггеры или свободные триггеры, а броски способностей против него получают преимущество.

Земля (Ground): поверхность на которой существо может стоять, сидеть или лежать.

Знаковая способность (Signature ability): способность, которую персонаж может использовать, не тратя героический ресурс, или которую монстр может использовать, не тратя раздор ведущего.

Значение восстановления (Recovery value): количество выносливости, которое герой восстанавливает, когда тратит восстановление.

Исследовательский проект (Research project): проект отдыха, предпринимаемый для изучения знаний или чего-то нового.

Источник проекта (Project source): знания, которые должны быть получены перед тем, как проект отдыха может быть начат.

Иммунитет к урону (Damage immunity): черта, которая позволяет цели уменьшить урон, который она получает от определенного типа урона. Иммунитет к урону описывается как "иммунитет к урону {тип урона} X", или "иммунитет к урону X" для представления иммунитета ко всему урону. Урон указанного типа, нанесенный цели, уменьшается на X.

Интерес (Interest): статистика переговоров, которая определяет, насколько НПС заинтересован в помощи героям.

Интуиция (Intuition): характеристика, которая представляет инстинкты и опыт существа.

Испуг (Frightened): состояние, которое заставляет существо получать помеху на броски способностей против источника его страха. Оно не может добровольно приближаться к источнику страха, и этот источник получает преимущество на броски способностей против существа.

Катализатор (Implement): украшение, посох, сфера, палочка или какой-то другой объект, используемый существом для направления сверхъестественной силы.

Карьера (Career): работа, которую герой имел до того, как стал героем.

Клетка (Square): наименьшая единица измерения на карте битвы. Расстояние, пространство и скорость исчисляются в клетках.

Класс (Class): текущая роль героя, которая в значительной степени определяет, как он взаимодействует с правилами игры.

Культура (Culture): сообщество, в котором был воспитан герой.

Комплект (Kit): боевой стиль, который поставляется с соответствующим оборудованием. Комплекты доступны большинству героев, которые владеют оружием и носят доспехи.

Копать землю (Claw dirt): способность, которая использует маневр, чтобы позволить существу без "закапывание" в их записи скорости закапываться.

Критическое попадание (Critical hit): когда существо бросает натуральные 19 или 20 на броске способности, сделанном как часть основного действия, это существо получает дополнительное основное действие, которое оно может использовать немедленно. Бросок способности, сделанный как часть маневра, не может получить критическое попадание.

Кровотечение (Bleeding): состояние, которое заставляет существо получать урон 1d6 + уровень всякий раз, когда оно использует основное действие или триггер, или делает бросок силы, используя мощь или ловкость.

КсХ (EoT): аббревиатура, используемая в секции результатов способности для эффекта, который длится до конца следующего хода затронутого существа.

Куб (Cube): когда способность или другой эффект создает куб, эта область описывается как "Куб Х". Число X — это длина каждой из сторон области. Эффект куба может длиться столько, сколько требуется для воздействия на его цели, или он может иметь продолжительность, указанную эффектом.

Лазание (Climb): режим движения, который позволяет существу лазить, не используя дополнительные клетки движения. Существо без "лазание" в их записи скорости или временной способности лазить должно использовать 2 клетки движения, чтобы подняться на 1 клетку.

Лежачий (Prone): состояние, которое заставляет существо стать плоским на земле. Удары, совершаемые лежачим существом, получают помеху, а способности ближнего боя использованные против существа получают преимущество.

Лесной эльф (Wode Elf): природное происхождение, живущее в гармонии с магическими лесами.

Линия (Line): когда способность или другой эффект создает линию, эта область описывается как "A x B линия". Число A обозначает длину линии в клетках, в то время как число B равно ширине и высоте линии в клетках. Когда вы создаете область эффекта линии, клетки в этой области должны быть в прямой линии. Эффект линии может длиться столько, сколько требуется для воздействия на его цели, или он может иметь продолжительность, указанную эффектом.

Линия воздействия (Line of effect): чтобы нацелиться на существо или объект способностью или другим эффектом, существо должно иметь линию воздействия к этой цели. Если любой твердый объект, такой как стена или столб, полностью блокирует цель от существа, то существо не имеет линии воздействия.

Ловкость (Agility): характеристика, которая представляет координацию и проворность существа.

Мощь (Might): характеристика, которая представляет силу и мускулатуру существа.

Маневр (Maneuver): деятельность, которая требует меньше фокуса и усилий во время боя, чем основное действие.

Маневр вставания (Stand up maneuver): маневр, который существо, находящееся в лежачем состоянии, может использовать, чтобы снять с себя это состояние. В качестве альтернативы, существо может использовать этот маневр на согласном смежном существе, находящемся в лежачем состоянии, чтобы снять это состояние с него.

Маневр захвата (Grab maneuver): маневр, который позволяет существу сделать бросок способности, чтобы другое существо стало схваченным им.

Маневр скрытности (Hide maneuver): маневр, который позволяет существу спрятаться от других существ, которые не наблюдают за ним.

Маневр копания (Dig maneuver): маневр, который позволяет существу с "закапывание" в их записи скорости или временной способностью закапываться переместиться на количество клеток, равное их размеру, вертикально через землю.

Маневр отталкивания (Knockback maneuver): маневр, который позволяет существу оттолкнуть смежное существо.

Маневр передышки (Catch breath maneuver): маневр, который позволяет герою потратить восстановление и восстановить выносливость, равную его значению восстановления.

Маневр помощи в атаке (Aid attack maneuver): маневр, который позволяет существу выбрать врага, смежного с ним. Следующий бросок способности, который союзник делает против этого врага до начала следующего хода помогающего существа, получает преимущество.

Маневр поиска скрытых существ (Search for hidden creatures maneuver): маневр, позволяющий существу пройти тест на обнаружение находящихся поблизости существ, скрытых от него.

Маневр ускальзывания (Escape grab maneuver): маневр, который позволяет схваченному существу сделать бросок способности для побега.

Меманек (Memonek): происхождение гуманоидов с планов Абсолютного Порядка.

Мотивация (Motivation): черта переговоров, которую имеет НПС, которая определяет, какой тип аргументов может легче повлиять на него.

Мудрец (Sage): последователь, который выполняет исследовательские проекты для героя.

Награда (Reward): полезный дар, даруемый за успешное прохождение теста, получаемый в дополнение к тому, что существо, прошедшее тест, выполнило свою цель. Существо всегда получает награду за тест, результат которого натуральные 19 или 20.

Навык (Skill): специальные знания или тренировки, которые можно применить к тесту. Когда навык применяется к тесту, он дает бонус +2 к броску силы.

НПС (NPC): персонаж, не управляемый игроком, обычно созданный и управляемый ведущим.

Натуральный бросок (Natural roll): результат броска силы до добавления любых модификаторов.

Натуральные 19 или 20 (Natural 19 or 20): когда результат броска силы составляет 19 или 20 до добавления любых модификаторов. Натуральные 19 или 20 всегда достигают результат третьего тира на броске силы. На броске способности со способностью, которая использует основное действие, это также критическое попадание.

Неистовый (Fury): класс для героя-воина, который источает свирепость своим присутствием.

Нетиповой урон (Untyped damage): урон, наносимый способностью или другим эффектом, не имеющим связанного с ним типа урона.

Нуль (Null): класс для героя, который является безоружным псионическим воином со способностью подавлять сверхъестественные эффекты.

Нюанс (Complication): драматический нарративный поворот, который углубляет предысторию героя и дает им механические преимущество и недостаток. Нюансы являются опциональным правилом.

Область эффекта (Area of effect): клетки, на которые воздействует способность, создающая ауру, взрыв, куб, линию или стену. Цели в этой области автоматически подвергаются эффекту, в отличие от прямого удара.

Объект (Object): неодушевленная материя, включая стены, камни, транспортные средства и трупы (те, которые не могут передвигаться и кусаться), а также живые не-существа, такие как растения.

Обыденный (Mundane): те способности, существа, объекта или эффекта, которые не являются магическими или псионическими. Противоположность сверхъестественного.

Оглушение (Dazed): состояние, которое ограничивает существо делать только одну вещь в свой ход: использовать основное действие, использовать маневр или использовать действие движения. Существо в состоянии оглушения также не может использовать триггеры, свободные триггеры или свободные маневры.

Окружение (Flanking): когда два или более союзных существа смежны к врагу и стоят на противоположных сторонах этого врага, эти существа окружают этого врага. Существо, окружающее врага, получает преимущество на ближние удары против этого врага.

Опасная местность (Damaging terrain): область препятствий, которая наносит урон существам, которые находятся в области или движутся через нее. Существо не может сместиться в опасную местность или из нее, и не может выпрыгнуть из опасной местности.

Опутанность (Restrained): состояние, снижающее скорость существа до 0 и не позволяющее ему использовать маневр вставания или быть принудительно передвинутым.

Орк (Orc): происхождение гуманоидов с магической кровью в их светящихся венах.

Основное действие (Main action): деятельность, используемая для выполнения самых значительных начинаний, которые существо может выполнить во время боя. Существо также может использовать свое основное действие, чтобы применить маневр или действие движения вместо этого.

Ослабление (Weakened): состояние, при котором существо получает помеху при бросках силы.

Отдых (Respite): 24-часовой период целенаправленного отдыха, позволяющий героям вернуть выносливость и восстановление, а также поработать над проектами отдыха.

Очки проекта (Project points): очки, заработанные героем для цели проекта.

Очки временной выносливости (Temporary stamina): дополнительный запас выносливости, который расходуется первым, когда существо получает урон, и который исчезает в конце столкновения, если еще не потерян.

Опасная тема (Pitfall): черта переговоров, которую имеет НПС, которая определяет, какой тип аргументов не будет работать на него.

Опыт, XP (Experience): победы героя преобразуются в опыт, когда они заканчивают отдых. Опыт постоянно увеличивает способности героя благодаря возможности повышать свой уровень засчет накопленного опыта.

Падение (Falling): когда существо падает на 2 или более клеток, оно получает 2 урона за каждую клетку падения (максимум 50 урона) и приземляется лежа. Падающее существо может уменьшить показатель высоты своего падения на количество клеток, равное их показателю ловкости (минимум 0).

Победы (Victories): мера растущей мощи героя в ходе приключения, достигаемая засчет побед в битвах и преодолении других испытаний.

Подкласс (Subclass): выбор, который каждый герой делает на 1-м уровне, который определяет специализацию в пределах его класса.

Парение (Hover): существо, которое имеет "парение" в своей записи скорости (обычно вместе с "полет" или "телепортация"), или которое получает способность временно парить, может оставаться неподвижным в воздухе. Оно не падает, даже если становится лежачим или его скорость снижается до 0.

Первичные требования предмета (Item prerequisite): сырые материалы, важный объект или какой-то другой предмет, который должен быть получен перед тем, как проект отдыха может быть начат.

Первый тир (Tier 1): худший результат броска силы, достигаемый, когда сумма броска равна 11 или меньше.

Переговоры (Negotiation): встреча социального взаимодействия, где герои пытаются заключить сделку с НПС.

Перк (Perk): особенность, доступная всем героям, которая помогает с исследованием, расследованием, переговорами и многим другим.

Плавание (Swim): режим движения, позволяющий существу плавать без использования дополнительных клеток движения. Существо без "плавания" в их записи скорости или временной способности плавать должно использовать 2 клетки движения, чтобы проплыть 1 клетку.

Подводный бой (Underwater combat): особые правила, применяемые, когда существа сражаются под водой, в реках или бассейнах, в подводных логовах и подобных областях.

Покров (Concealment): состояние, при котором цель имеет свою форму полностью покрытой скрывающим воздействием, которое не блокирует линию воздействия, например темнотой или туманом. Пока цель находится под покровом, удары, используемые против нее, получают помеху.

Полдер (Polder): происхождение невысоких людей, которые могут ловко перемещаться в тенях, чтобы спрятаться.

Ползание (Crawl): режим движения, который позволяет лежащему существу двигаться. Лежащее существо должно использовать 2 клетки движения, чтобы проползти 1 клетку.

Полет (Fly): режим движения, доступный существам с "полет" в их записи скорости, или тем, кто получает способность временно летать. Такие существа могут двигаться по воздуху горизонтально или диагонально на полной скорости и оставаться в воздухе. Если летающее существо становится лежачим или его скорость снижается до 0, оно падает.

Помеха (Bane): ситуационный недостаток, который дает существу штраф −2 к броску силы.

Помощник (Retainer): последователь, путешествующий вместе с героем.

Последователь (Follower): НПС, преданный помочь герою. Многие действия последователя контролируются игроком.

Последствие (Consequence): значимая неудача, которую терпит существо, когда оно проходит тест. Последствие может произойти независимо от того, преуспевает ли существо, делающее тест, или терпит неудачу.

Потенциал (Potency): значение, которое определяет, имеет ли цель достаточно низкую характеристику, чтобы быть затронутой эффектом.

Потолок (Ceiling): любая твердая поверхность над существом.

Предыстория (Background): культура и карьера героя.

Прыжок (Jump): существо может автоматически прыгнуть в длину на количество клеток вплоть до их счета мощи или ловкости (их выбор). Высота их прыжка автоматически составляет 1 клетку как часть этого движения. Существо, которое хочет прыгнуть дальше или выше, должно пройти тест мощи или ловкости.

Преимущество (Edge): ситуационное преимущество, которое дает существу бонус +2 к броску силы.

Призыватель (Summoner): класс для героя, который может призывать миньонов.

Принудительное движение (Forced movement): когда способность или эффект заставляет существо двигаться, обычно против его воли. Есть три типа принудительного движения: притягивание, толчок и швыряние. Принудительное движение всегда происходит по земле, если не отмечено как вертикальное. Принудительное движение может быть уменьшено устойчивостью.

Присутствие (Presence): характеристика, которая представляет силу личности существа.
При смерти (Dying): состояние, в которое герой входит, когда его выносливость составляет 0 или меньше, но не достигает значения меньше его отрицательного значения утомления. При смерти, герой находится под статусом кровотечения, и он не может использовать маневр передышки. Герой умирает, когда его выносливость становится меньше его отрицательного значения утомления.

Притягивание (Pull): форма принудительного движения которая притягивает цель к существу или к эффекту, передвигая ее по горизонтальной прямой линии.

Проводник (Conduit): класс для героя, который является преданным заклинателем-жрецом святой идеи или бога.

Провокация (Taunted): состояние, при котором существо получает двойную помеху при бросках способностей, которые не нацелены на существо или эффект, что спровоцировало его.

Прозрение (Insight): героический ресурс тени.

Проект отдыха (Downtime project): задача, которую герой предпринимает во время одного или более отдыхов.

Прорыв (Breakthrough): натуральные 19 или 20 на броске проекта. Когда персонаж переживает прорыв, он может сделать еще один бросок проекта для того же проекта как часть той же деятельности отдыха.

Пространство (Space): количество клеток, занимаемых существом или объектом в длину, ширину и высоту, а также площадь того же размера, которую существо или объект занимает на карте битвы.

Противопоставленный бросок силы (Opposed power roll): два существа с противопоставленными целями проходят тест, чтобы увидеть, кто победит. Общие результаты тестов сравниваются, и более высокий результат преуспевает, в то время как более низкий терпит неудачу.

Происхождение (Ancestry): вид гуманоидного существа. У каждого героя есть происхождение.

Размер (Size): индикатор пространства существа, его общего веса и роста относительно других существ.

Раздор (Malice): боевой ресурс, который ведущий может потратить для активации определенных особенностей монстров. Смотрите Draw Steel: Monsters.

Разум (Reason): характеристика, отражающая логический ум и образованность существа.

Расстояние (Distance): количество клеток, на которых существо, использующее способность, может воздействовать на цели этой способностью. Запись "расстояние" в способности которая действует по области также включает тип области эффекта, создаваемой этой способностью.

Расходуемое (Consumable): сокровище, которое может быть использовано ограниченное количество раз, прежде чем оно будет израсходовано.

Раунд боя (Combat round): сегмент боевого энкаунтера, в котором каждое существо, участвующее в битве, делает ход.

Ревенант (Revenant): происхождение неживых. Ревенанты возвращаются в мир смертных, чтобы завершить незаконченные дела, которые у них были при жизни.

Рейдер времени (Time raider): род четырехруких псиоников с окулярными сенсорами вместо глаз.

Ремесленник (Artisan): последователь, который берется за ремесленные проекты для героя.

Ремесленный проект (Crafting project): проект отдыха, предпринятый для создания сокровища, транспортного средства или какого-то другого объекта.

Руководство (Guide): ресурс, который дает проекту отдыха определенное количество очков проекта без требования броска проекта.

Рыцарь-дракон (Dragon knight): происхождение с драконьим наследием.

Свирепость (Ferocity): героический ресурс неистового.

Свободный маневр (Free maneuver): маневр, который не поддается правилу использования одного маневра за ход. Свободный маневр может использоваться существом только в его ход.

Свободный триггер (Free triggered action): действие, которое существо может использовать в любой ход, включая свой собственный, но только когда соблюдается определенное условие. Нет ограничения на количество свободных триггеров, которые существо может предпринять во время боя.

Свободный удар (Free strike): простейшая и самая базовая атака оружием, которую любое существо может совершить. Свободный удар чаще всего используется в ход другого существа когда правило дает существу, не делающему свой ход, возможность быстро ударить противника. Существо также может совершить свободный удар как основное действие.

Свободный удар ближнего боя (Melee free strike): свободный удар, совершенный с использованием способности ближнего боя.

Свободный удар дальнего удар (Ranged free strike): свободный удар, нанесенный с помощью способности дальнего боя.

Скорость (Speed): мера того, на сколько клеток существо может переместиться, выполняя действие движения во время боя.

Смежный (Adjacent): в пределах 1 клетки.

Смещение (Shift): режим движения, не провоцирующий атаки по возможности. Существо которое может смещаться, может вместо этого выбрать обычное движение на ту же дистанцию.

Событие проекта (Project event): событие, которое может произойти, когда герой предпринимает бросок проекта для проекта отдыха.

Сокровище (Treasure): элемент сверхъестественного снаряжения, от оружия и доспехов, до катализаторов и многого другого.

Сокровище с уровнем (Leveled treasure): сокровище, которое может быть использовано по желанию, и которое увеличивается в силе, когда его герой-владелец получает новые уровни.

Состояние (Condition): негативный эффект, который применяется к существу и использует универсальное сокращенное название. Кровотечение, оглушение, испуг, захват, лежачий, опутанность, замедление, провокация и ослабление являются состояниями в Draw Steel.

Союзник (Ally): существо, которое добровольно дружелюбно к другому существу.

Спасбросок (Saving throw): существо проходит спасбросок, чтобы завершить эффект "до прохождения" в конце своего хода. Оно бросает d10, и если результат броска 6 или выше, эффект заканчивается.

Способность (Ability): особые основные действия, маневры и многое другое, которые существо может использовать для воздействия на других существ, объекты и окружающую среду.

Стена (Wall): когда способность или другой эффект создает стену, эта площадь обозначается как "X стена". Число X — это количество клеток, используемых для создания стены. Каждая клетка должна иметь хотя бы одну общую сторону (а не только угол) с другой клеткой стены. Эффект стены имеет длительность, указанную эффектом, или длится бесконечно или до тех пор, пока не будет уничтожен.

Сторона (Side): группа существ, действующих вместе в бою.

Стандартное движение (Advance move action): действие движения, которое позволяет существу переместиться на количество клеток вплоть до их значения скорости. Это движение может быть прервано маневром или основным действием существа.

Существо (Creature): живые и неживые существа, включая конструктов и нежить.

Сверхъестественное (Supernatural): используется для описания способности, существа, объекта или эффекта, которые имеют магическую или псионическую природу.

Схваченный (Grabbed): состояние, которое снижает скорость существа до 0 и заставляет их получать помеху на способности, которые не нацелены на существо, объект или эффект, который их схватил.

Слава (Renown): мера популярности героя.

Святой (Saint): легендарный проповедник божества, который может даровать божественную силу существам, которые его почитают.

Тактик (Tactician): класс для героя, который является блестящим стратегом и экспертом по оружию.

Талант (Talent): класс для героя, который является мастером псионики.

Телепортация (Teleport): мгновенное перемещение из одного места в другое. Телепортация требует линии воздействия до пространства, где существо хочет оказаться, она обходит препятствия и не провоцирует атаки по возможности или другие эффекты, срабатывающие при движении.

Тень (Shadow): класс героя, являющегося опытным разведчиком и вором, использующим магию.

Терпение (Patience): статистика переговоров, которая определяет, сколько времени и усилий НПС готов потратить на слушание и спор с героями.

Тест (Test): бросок силы, совершаемый существом для воздействия или взаимодействия с окружающим миром, не использующим способность. Навыки могут быть применены к тестам.

Тест реакцией (Reactive test): когда ведущий просит провести тест без контекста, чтобы увидеть, может ли герой отреагировать на событие или эффект, о котором он не знает.

Тест-монтаж (Montage test): герои, делающие серию различных тестов, которые представляют их работу вместе с течением времени для достижения общей цели.

Тип урона (Damage type): классификация, часто даваемая элементальным и сверхъестественным источникам урона. Кислота, холод, порча, огонь, молния, яд, звук, психический и святой являются типами урона в Draw Steel.

Тир результата (Tier outcome): три возможных результата для броска силы, основанных на сумме броска силы.

Титул (Title): особая награда, которую герой может получить во время приключений, и которая дарует преимущества или новые способности.

Толчок (Push): форма принудительного движения которая отталкивает цель от существа или эффекта, перемещая ее по горизонтальной прямой линии.

Третий тир (Tier 3): лучший результат броска силы (кроме критического попадания), достигаемый, когда сумма броска составляет 17 или выше.

Триггер (Triggered action): действие, которое существо может использовать в любом ходу, включая свой собственный, но только при срабатывании определенного условия. Существо может использовать один триггер за раунд.

Трубадур (Troubadour): класс для героя, который является авантюристом-рассказчиком.

Труднопроходимая местность (Difficult terrain): область препятствий, через которую трудно двигаться. Входить в клетку труднопроходимой местности стоит 1 дополнительную клетку движения. Существо не может смещаться в труднопроходимую местность или из нее, и не может выпрыгнуть из труднопроходимой местности.

Удар (Strike): способность, которая наносит урон или накладывает эффект на определенные выбранные цели. (Удар этим отличается от способности, которая обладает областью эффекта.)

Удушье (Suffocating): состояние, в котором находится существо, которому необходимо дышать, если оно не может дышать.

Укрытие (Cover): состояние, при котором цель имеет по крайней мере половину своей формы, но не всю свою форму, заблокированную твердым препятствием. Пока цель имеет укрытие, способности, наносящие урон и используемые против нее, получают помеху.

Улучшение (Enhancement): свойство, данное доспеху, катализатору или оружию-сокровищу, которое герой создает как часть ремесленного проекта.

Уровень (Level): мера общей мощи героя, существа или эффекта. Чем выше уровень, тем могущественнее герой, существо или эффект. Уровень 1 — самый низкий уровень в Draw Steel, а уровень 10 — самый высокий.

Урон (Damage): вредный эффект, который уменьшает выносливость существа или объекта.

Устойчивость (Stability): мера неподвижности существа. Когда существо принудительно передвигается, расстояние, на которое оно может быть принудительно передвинуто, уменьшается на количество клеток, равное его показателю устойчивости.

Утомление (Winded): состояние, в которое входит существо, когда его выносливость равна или меньше его значения утомления (половины максимальной выносливости).

Уязвимость к урону (Damage weakness): черта, которая заставляет цель увеличивать урон, который она получает от определенного типа урона. Уязвимость к урону описывается как "{тип урона} уязвимость X", или "уязвимость к урону X" для представления уязвимости ко всему урону. Урон указанного типа, нанесенный цели, увеличивается на X.

Фокус (Focus): героический ресурс тактика.

Хакаан (Hakaan): происхождение с кровью каменных гигантов.

Характеристики (Characteristics): показатели, используемые для представления умственной и физической доблести существа, разбитые на мощь, ловкость, разум, интуицию и присутствие. Каждая характеристика имеет счет от −5 до +5.

Ход (Turn): ход существа в бою состоит из основного действия, маневра и действия движения.

Ходьба (Walk): наиболее распространенный тип движения, используемый для перемещения по твердой земле. Ходьба может включать в себя движение на ногах, перекатывание, скольжение или любой другой стандартный способ движения.

Цель (Target): существо или объект, на которое действует способность или другой эффект. Цель способности противника обычно получает урон, на нее накладывается состояние или вредный эффект, или и то, и другое. Цель способности союзника обычно получает некоторый положительный эффект.

Цель проекта (Project goal): количество очков проекта, которое должно быть набрано для завершения проекта отдыха, отображающее примерное представление усилий, необходимых для завершения проекта.

Цензор (Censor): класс для героя, который является обученным воином, преданным святой идее или богу.

Человек (Human): происхождение, очень похожее на людей в реальном мире, за исключением того, что они могут чувствовать магию.

Швыряние (Slide): форма принудительного движения, которая хаотично перемещает цель в любом направлении, сдвигая ее по любой горизонтальной линии.

Штраф (Penalty): отрицательное число, которое уменьшает статистики существа или бросок кости.

Элементалист (Elementalist): класс для героя-мага, который владеет элементальными силами мультивселенной — землей, природой, огнем, пустотой и многим другим.

Эссенция (Essence): героический ресурс элементалиста и призывателя.

Эшелон (Echelon): группа героических уровней, которая информирует игроков о типах героических деяний, которые герои могут совершить. Есть четыре эшелона игры: 1-й эшелон (1-3 уровень), 2-й эшелон (4-6 уровень), 3-й эшелон (7-9 уровень) и 4-й эшелон (10 уровень).
Ясность (Clarity): героический ресурс таланта. В отличие от других героических ресурсов, ясность может опуститься ниже 0, оставляя таланта возбужденным.